MIRROR’S EDGE
di @Luca Abiusi

Come tutti i grandi giochi, Mirror’s Edge brucia in fretta. Ma d’altronde Another World lo avevamo consumato in una bevuta di ore serrate, trent’anni fa quasi, senza mai curarci dell’incombente finale. Un titolo come Mirror’s Edge, la cui scrittura va a coprire le dinamiche ondulatorie della corsa in acrobazia e dei corpo a corpo definitivi, e il cui centro icastico si identifica nella essenza del colore, ha dietro di sè un processo creativo imponente, scientifico. Prenderemo distanza da un certo tipo di medio-bassa utenza per potere meglio avvicinare la nuova estetica, la nuova meccanica, la nuova percezione del movimento, ché se si fosse trattato di un medio-sparatutto in prima persona non avremmo visto il mondo a distanza di occhio, né determinate le sue modifiche spaziali, in questa corsa disperata che diviene un flusso continuo di salti, capriole, kung-fu stilizzato. In un dato qual senso, Mirror’s Edge è un postmoderno Prince of Persia cui viene sottratta la facoltà di scherma, e sebbene manchi lo scandire del tempo limite – a questo ci pensa il time trial – si è sollecitati dalla necessità di fuggire.

In una parola: vertiginoso. Sfondi una porta e ignori cosa c’è oltre il bordo, se una scala, un dirupo, un agente. La “prospettiva del runner” aiuta a orientarsi velocemente e a prendere confidenza col sistema di controllo, incentrato sulla alternanza degli shift e comunque di naturale assimilazione. Si è pensato di concepire un action game privo di pause, che potesse sorprendere più nella forma registica che per la quantità di azione suggerita dal gameplay. Si corre, si salta, si slitta, ci si arrampica, ci si appende, ci si schianta: ogni singola movenza portata a compimento attinge dalla precedente e si incastra nella seguente in un circolo vizioso di pura cinestetica; durante la corsa è allora possibile applicare il sistema della catapulta e dell’elastico sulle pareti, a potere avventarsi con un calcio volante sul poliziotto di guardia, fargli fare una piroetta, stordirlo e disarmarlo in una unica mossa. Malgrado che sia necessario far fuoco sul nemico allorché lo stesso risulti in numero soverchiante, Mirror’s Edge non incoraggia l’uso delle armi: gran parte della avventura può risolversi col depistaggio, circumnavigando gli agenti e squagliandosi verso una più fluida via di transito; il disorientamento, possibile in accordo coi bruschi dissesti della telecamera, viene limitato dalla funzione del tasto B, indicante le direttrici entro cui procedere. Si determina situazione di rottura, capace di scuotere alla fondamenta gli stereotipi visuali del videogioco dove si spara.

Dichiaratamente antifascista, Mirror’s Edge assume forma in un futuro asettico, scenario di oppressione e dottrina dell’ordine. Un complotto vorrebbe eliminare definitivamente la corrente dei Runners, cui Faith appartiene, quindi l’evoluzione del narrato suggerisce una netta presa di posizione politica, per una volta non capziosa trattandosi di un videogioco, e per una volta necessaria, assumendo il buco cerebrale della progenie IGN, ed è lampante quanto colta sa essere la virtualizzazione del reale descritta da Digital Illusions, che si concede il lusso di istruire un modello architettonico squadrato capace di profetizzare su questo parallelo “1984” rivestito di facebook e dinamiche del controllo derivanti; Mirror’s Edge dice che possiede il codice. Le risorse delle superconsole HD vengono finalmente liberate per atti di creazione di sopra al nutrimento del polygon count, per cui i colori realizzano un “altro” tipo di illuminazione, e tutto dev’essere limpido, pulito, luccichevole nel qui stante tridimensionalismo che non vuol cedere dettaglio manco nelle inquadrature ravvicinate, e che anzi imprime la stretta fisicità delle strutture anatomiche. Possiamo dire che l’acustica è quanto mai battente, sì. Il rumore delle scavatrici si riproduce realistico, senti il suono della gomma stridente delle sneakers di Faith restituire la imponderabile sensazione di calzare un qualche cosa di nuovissimo, di appena comprato. Lisa Miskovsky ci piace molto. Prima di Mirror’s Edge non si sapeva esattamente chi era e invece adesso* ci hanno detto che sta in cima alle classifiche dell’iTunes. Digital Illusions, software house che abbiamo imparato a idolatrare grazie a Benefactor, torna alla grandezza di un tempo e dispensa una opera di efficacia mirabile, di quelle che ti caratterizzano un decennio e che allo stesso tempo esplorano il ramo alternativo del consumo vettoriale. Come ICO e Shadow of the Colossus, Mirror’s Edge trascende il banale intrattenimento: sarebbe opportuno immolarsi alla opera Digital Illusions con la inesorabilità di chi è pronto a oltrepassare lo spettro delle convenzioni.

* Fare riferimento alla data di recensione [menu Xbox 360].













  Piattaforma Xbox 360
  Titolo Mirror’s Edge - ミラーズエッジ -
  Versione Italiana
  Anno immissione 2008
  N. Giocatori 1
  Produttore Electronic Arts
  Sviluppatore DICE
  Designers Senta Jakobsen, Thomas Andersson, Johannes Söderqvist, Per-Olof Romell [....]
  Compositori Ben Minto, Mari Saastamoinen-Minto, Malin Arvidsson, Lisa Miskovsky (vocals)
  Sito Web www.dice.se
  Sist. di controllo Analogico - Joypad
  Numero tasti 8
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D Scaling
  Formato DVD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [No] NTSC-U/C [No] PAL [Si]
  Genere Cinematic Platformer
  Rarità
  Quotazione 10 €
  OST Sì [Mirror’s Edge Original Videogame Score, 2009, EA Recordings]

 

Lo sviluppo di Mirror’s Edge avviene in parallelo su Xbox 360, Playstation 3 e Windows PC. Non ci è sembrato di avvistare significative difformità tra le prime due piattaforme, ciò nondimeno il versante PC, che offre accesso alle librerie Nvidia PhysX, si avvale di effetti particellari specifici oltreché di una opzionabile risoluzione di 1920 x 1080 pixel. Del videogioco verrà prodotta una riduzione formato iOS e Windows Phone di matrice isometrica lineare che del referente manterrà giusto il nome. La versione tre e sessanta di Mirror’s Edge rientra nel parco titoli “enhanced backwards” di Xbox One X. Ciò vuol dire che sulla nuova console della Microsoft il gioco potrà essere visualizzato in 4K HDR.