SUPER STREET FIGHTER II TURBO
di @Luca Abiusi

Corse voce che la versione Super Nintendo di Super Street Fighter II potesse attraverso un cheat code entrare in modalità Super Turbo e ottenere aggratis le innovazioni che nel Novantaquattro Capcom aveva mancato d’inserire perfino sull’X68000, ma invero questa fantomatica eventualità non poté che risolversi verso il nulla. Bisognava mettersi l’anima in pace e prendersi il 3DO. Che fu l’unico sistema a potersi al tempo permettere di schierare in line-up il fantasmagorico Super Street Fighter II Turbo, il coin-op bramato da tutti, la versione definitiva di Street Fighter II, il gioco dove stava la barra delle Super che potevi usare per sferrare le fatality di Mortal Kombat. Ma senza mutilazioni. Ché non si poteva disarmonizzare la visione assai “estetica” del combattimento marziale che si portava alle masse da un quinquennio almeno, ancor meglio se nel corrente periodo un videogioco come The King of Fighters ’94 interveniva a lanciare al settore delle mazzate il suo guanto di sfida; la rivoluzione delle tecniche tridimensionali namchiane, delle prese e delle proiezioni PlayStation iniziava intanto il suo percorso e tuttavia, e sebbene per qualche mese ancora, spettava sempre a Capcom determinare l’orientamento del beat ’em up a incontri.

Nel ’94 un’appendice del Super Street Fighter II che risultasse degna di menzione doveva assolutamente riguardare una parziale o anche estesa revisione delle intelligenze artificiali e si potrebbe anche comprendere, allora in Capcom provvidero a introdurre un sistema di rilevamento delle collisioni detto “Super Combo” pensato come modificatore delle routine della giostra in atto di comportamento di postura o a mezz’aria (Air Combos) così che lo Street Fighter II dell’esplosione del genere, ovvero il fenomeno che nei primi Novanta aveva contribuito a sdoganare il videogioco al popolo miscredente, arrivasse a completarsi in modo ultimativo soprattutto sul lato della progettazione; apparentemente uguale all’edizione Super, Super Turbo fa del rilevamento dell’imperfezione del codice il mantra da cui ripartire per disegnare il “picchiaduro ideale”, quello dimorante alla destra di International Karate +, quello che sa disporre sul medesimo criterio di importanza grafiche e gameplay senzachè il giuoco rinunzi alla necessaria zona di apprendimento della tecnica e dei suoi tempi di trasformazione, il gesto rapido del joystick che agguanta l’opponente al salto e ne trasferisce i pixel al tappeto. Super Turbo è tre velocità. Che in arcade si sbloccavano dalle configurazioni di sistema e nonpertanto, sul 3DO queste risultano attivabili allo schermo di selezione del combattente. L’adattamento risulta eccelso. I frame di animazione mancanti saranno due in tutto e l’unica assenza rilevante concerne l’effetto differenziale dello sfondo, che il sistema Panasonic sacrifica in funzione del mantenimento della fluidità.

Il livello di abilità precognitivo della cpu del coin-op viene sul 3DO normalizzato: adesso il titolo risulta al settaggio iniziale assai più affrontabile. È che il 3DO possedeva di serie un joypad alquanto plasticato e deficitario in bottoni che col Super Turbo – e nemmanco con eventuali titoli di altro genere – non era capace a funzionare correttamente sulla diagonale e pertanto, in Capcom si concluse per un controller dedicato acquistabile in separata sede o anche in saldo dietro compilazione di un coupon da staccare dal manuale di istruzioni. Ci si poteva oppure orientare sull’utilissimo adattatore 3D Zero per utilizzarlo in combinazione col joypad del Super Nes. Assumendo per cui che il potenziale consumante sia preventivamente fornito di poliuretani extra si deve guardare al peso politico che una riduzione del Super Turbo per console potesse nel Novantaquattro esercitare rispetto a un’industria generalmente sensibile all’esclusività, e se in Giappone Panasonic poté piazzare quelle sue trecentomila unità di 3DO fu grazie al Super Turbo, mica a Samurai Shodown o a Gex. Fu il Super Turbo ad allungare l’esistenza del 3DO di un anno almeno e a consentire la realizzazione di videogiochi danjo come Sailor Moon S e Autobahn Tokio. Fu grazie a lui se il 3DO iniziò a essere preso sul serio da giornalismi di settore che non avevano che sottostimate le potenzialità della console anche messe davanti alle notevoli isometrie di Fifa International Soccer. La colonna sonora formato CD è la stessa udibile nel port FM Towns di Super Street Fighter II ed è sicuramente una munifica ri-esecuzione strumentale dei suoni dell’arcade. Ma non è di certo il suono a rendere intramontabile la conversione 3DO di Super Street Fighter II Turbo: è l’evento in sé a fare la differenza.









  Piattaforma 3DO
  Titolo Super Street Fighter II Turbo - スーパーストリートファイターII X: Grand Master Challenge -
  Versione Americana
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Panasonic / Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designers Noritaka Funamizu, Haruo Murata
  Compositori Isao Abe, Syun Nishigaki
  Sito Web www.capcom.com
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità Region free
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 80 - 100 €
  OST Sì [Super Street Fighter II: The New Challengers Arcade Gametrack, 1994, Sony Rec.]

 

Nel ’95 una alquanto inattesa versione PC MS-Dos di Super Turbo, sviluppata da Eurocom e prodotta dalla GameTek, riesce a girare discretamente bene anche su macchine low-end giusto sacrificando il parallasse. Il port è ampiamente dignitoso: sebbene il ridimensionamento della risoluzione (dal raster arcade di 384x224 pixel si passa a una finestra standard di 320x200) comprometta l’aspect-ratio degli sprites, il videogioco mantiene le caratteristiche portanti del coin-op pur manifestando alcuni glitch minori in fase di consumo. Questi ultimi verranno a ogni modo sistemati nelle tranche succedenti la prima stampa. Nel ’96 GameTek affida il port Amiga AGA e CD32 a Human Soft, ma non avrebbe dovuto. Difatti il gioco risulterà difettoso sul fronte dei frame di animazione (decurtati di un 70%), del gameplay (disatteso), della velocità (lo scorrimento procede a scatti), della dignità (mai visto, in effetti, un port così brutto). Per i formati Saturn e PlayStation e direttamente da Capcom arriva, nel ’97, la Street Fighter Collection. Il contenitore presenta una traduzione di Super Turbo assai buona: come del resto aveva già fatto sul 3DO, Capcom ripensa il livello di difficoltà dell’arcade disponendone uno più umano, e malgrado siano riscontrabili occasionali ritardi nella risposta ai comandi il port è tutt’ora da considerare in versione Saturn soprattutto, dove i tempi di accesso al disco risultano più brevi. Super Street Fighter II X for Matching Service, amisfero Dreamcast, che di Super Turbo è trasposizione prossima all’arcade perfect, risulta tuttora essere l’unità di riferimento per il gameplay competitivo, vista l’assoluta rispondenza con i tempi e le grafiche dell’originale coin-op. In questa edizione, inoltre, Capcom inserisce una opzione con cui è possibile reintrodurre i minigiochi di intermezzo presenti in Super Street Fighter II. Curiosamente, il videogioco risulta incompatibile col segnale video RGB. Nel 2001 Super Street Fighter II Turbo Revival vuol essere rielaborazione di Super Turbo per Game Boy Advance. Gran parte degli sprites viene quindi estratta dal port Super Nes di Super Street Fighter II, e vengono altressì utilizzate certe grafiche constatabili in Street Fighter Zero 2 e 3. Il risultato è discreto, ma di grazia distante dal coin-op. L’emulazione del Super Turbo inserito nel 2006 nella Capcom Classics Collection (PlayStation 2 e XBOX, Digital Eclipse) è imperfetta. Il videogioco, apparentemente indistinguibile dal coin-op, accusa problemi in fase di controllo durante la performazione delle combo e suona in modo distorto. Inoltre, l’ingestibile livello di difficoltà esistente di default sembra non mutare anche abbassandolo dal menu delle opzioni. Nel 2008 la base di partenza del Super Street Fighter II Turbo HD Remix per PlayStation 3 e XBOX 360 è la versione Dreamcast. Che è la caratteristica migliore del port, visto che le sue grafiche in HD non rendono giustizia al character design originale, che viene stravolto.