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Nel ’95 una
alquanto inattesa versione PC MS-Dos di Super Turbo, sviluppata da Eurocom e
prodotta dalla GameTek, riesce a girare discretamente bene anche su macchine
low-end giusto sacrificando il parallasse. Il port è ampiamente dignitoso:
sebbene il ridimensionamento della risoluzione (dal raster arcade di 384x224
pixel si passa a una finestra standard di 320x200) comprometta l’aspect-ratio
degli sprites, il videogioco mantiene le caratteristiche portanti del coin-op
pur manifestando alcuni glitch minori in fase di consumo. Questi ultimi verranno
a ogni modo sistemati nelle tranche succedenti la prima stampa. Nel ’96
GameTek affida il port Amiga AGA e CD32 a Human Soft, ma non avrebbe dovuto.
Difatti il gioco risulterà difettoso sul fronte dei frame di animazione
(decurtati di un 70%), del gameplay (disatteso), della velocità (lo scorrimento
procede a scatti), della dignità (mai visto, in effetti, un port così brutto).
Per i formati Saturn e PlayStation e direttamente da Capcom arriva, nel ’97, la
Street Fighter Collection. Il contenitore presenta una traduzione di Super Turbo
assai buona: come del resto aveva già fatto sul 3DO, Capcom ripensa il livello
di difficoltà dell’arcade disponendone uno più umano, e malgrado siano
riscontrabili occasionali ritardi nella risposta ai comandi il port è tutt’ora
da considerare in versione Saturn soprattutto, dove i tempi di accesso al disco
risultano più brevi. Super
Street Fighter II X for Matching Service,
amisfero Dreamcast, che di Super Turbo è trasposizione prossima all’arcade perfect,
risulta tuttora essere l’unità di riferimento per il gameplay competitivo,
vista l’assoluta rispondenza con i tempi e le grafiche dell’originale coin-op.
In questa edizione, inoltre, Capcom inserisce una opzione con cui è possibile
reintrodurre i minigiochi di intermezzo presenti in Super Street Fighter II.
Curiosamente, il videogioco risulta incompatibile col segnale video RGB. Nel
2001 Super Street Fighter II Turbo Revival vuol essere rielaborazione di Super
Turbo per Game Boy Advance. Gran parte degli sprites viene quindi estratta dal
port Super Nes di Super Street Fighter II, e vengono altressì utilizzate
certe grafiche constatabili in Street Fighter Zero 2 e 3. Il risultato è
discreto, ma di grazia distante dal coin-op. L’emulazione del Super Turbo
inserito nel 2006 nella Capcom Classics Collection (PlayStation 2 e XBOX,
Digital Eclipse) è imperfetta. Il videogioco, apparentemente indistinguibile dal
coin-op, accusa problemi in fase di controllo durante la performazione delle
combo e suona in modo distorto. Inoltre, l’ingestibile livello di difficoltà
esistente di default sembra non mutare anche abbassandolo dal menu delle
opzioni. Nel 2008 la base di partenza del Super Street Fighter II Turbo HD Remix
per PlayStation 3 e XBOX 360 è la versione Dreamcast. Che è la caratteristica
migliore del port, visto che le sue grafiche in HD non rendono giustizia al
character design originale, che viene stravolto.
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