WOLFENSTEIN 3D
di @Luca Abiusi

Non si poteva chiaramente pensare che Bill Heineman – lo stesso Heineman artefice di questo micidialissimo Wolfenstein deportatore di cani, svastiche, lanciafiamme, lanciarazzi, perentori suoni alla Indiana Jones e l’ultima crociata – potesse aver scritto il discutibilissimo codice 3DO di Doom di visuali in finestra e frame rate passivo, ma fu chiaramente così. Rebecca ne ha invero spiegati i come e i perché in luogo di YouTube poiché in dieci settimane non era il caso di chiedere i miracoli e sta di fatto che il suo Doom doveva essere diverso, come su PC avrebbe dovuto chiaramente raccontare di orrori e creature dell’orrore in full screen e ancor di più determinare il paradigma degli sparatori in prima persona per console ma c’è ancora tempo: si è in questo istante comandati gli inferiori di redigere ambasceria di richiesta di riprogrammazione dell’originale codice da sottoporre presso i deputati uffici entro e non oltre giorni quindici.      

Codesto Wolfenstein 3D si presenta come un Wolfenstein di alta gioielleria; bianco eccezionale superiore e impurità inferiore al 2% in occasione di scrolling ne fanno videogioco di nazismo d’azione sulla traccia di “Into the Eagle’s Nest” nel tragitto di rinvenimento di chiavi e munizioni dentro le nascoste armerie, frazioni di roccaforti labirinto cui intingere il mitragliatore a scovare angoli di sblocco di elevatori dietro la scrivania una leva un qualcosa come Castlevania un finto muro che spinge verso camere di infestazione di oggetti, valigie di pronto soccorso o al caso crocefissi e coppe d’oro tesori, confische di guerra per le quali rendere conto a zio Goering; sul 3DO si è istruito un pulsante di corsa rapida che riscuote utilità in fase di sopralluogo e che a suffragio del raggiro dell’eventuale disorientamento spaziale da inerzia sa rendere il sondaggio del corridoio un filo meno grave di quanto risultasse su sistemi MS-Dos compatibili, e si avvisa per cui nel Novantacinque una esperienza di film di spionaggio con fuga ancora idonea alla definizione dello shooter frontale anche rispetto ai nuovi parametri tecnici istituiti da un videogioco come Doom. Wolfenstein 3D diverge. Inventa. Diventa, con largo anticipo sulle tarantate dei Bastardi, un monumentale Adolf Hitler fantascientifico pilota di esoscheletro-robot che allorché battuto vuol declassare a pozzanghera di frattaglie e sangue e appurato questo, una Eva Braun in veste di guest star munita di scarpe a tacchi chiodati e shuriken a foggia di croce celtica da lanciarsi come armi ausiliarie attraverso la fenditura di un lungo abito da sera color porpora avrebbe reso il circo veramente completo.

Heineman prende a riferimento l’edizione Atari Jaguar al fine di fornire il port dei materiali non presenti nella versione del ’92. Oltretutto, le grafiche strutturali vengono ridisegnate in 128x128 pixel consegnando le retinature di un adattamento Macintosh che a vista poteva dirsi irreplicabile ancora sui 32 bit del 3DO; il programma gestisce disinvolto i circuiti della console. Avviene uno scorrimento a rotazione di cinepresa che riprende notevoli animazioni di nazisti e zombie nazisti, e se poi guardi bene gli ufficiali delle SS si vede che sparano con la pistola mitragliatrice MP 40. Vi è fuoriuscita di fluidi. I cadaveri restano sul pavimento. I cani abbaiano. Le armi abbondano. La tensione cresce. Wolfenstein 3D, congruenza di un fluente sovrapponimento di uccisioni e conquiste territoriali multiple con un modello di consumo di azione verticale evidentemente in evoluzione estingue le sue funzioni in modo fulmineo: identificazione del luogo, identificazione dei soldati, fare bang bang, raccogliere munizioni, procedere in direzione della prossima uscita. Qualche d’uno colpisce alle spalle: «non me ne sono accorto, il soldato si era nascosto dietro un Ficus, ma del resto questa situazione di spionaggio pro tempore è inaccettabile». Todd Dennis ha realizzato musiche di evidente propulsione cinematica. Ti viene, all’ascolto, di indulgere alla mattanza e ne vorresti di ulteriore in quanto ti senti Harrison Ford, e anzi con le giuste motivazioni potresti anche finire col pilotare un aeroplano della Seconda Guera Mondiale provvisto di motore rigorosamente in avaria e quindi effettuare un atterraggio di emergenza su di un campo da golf. Ma devi prima fuggire dal Castello di Wolfenstein: «ci sono tanti soldati krauti che sparano ma non vedo il Führer, si sarà nascosto dietro un Ficus. Quando lo vedo gli faccio la bua».









  Piattaforma 3DO
  Titolo Wolfenstein 3D - ウルフェンシュタイン 3D -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1
  Produttore Interplay / Electronic Arts Victor
  Sviluppatore Logicware
  Designers Rebecca Ann Heineman (Bill Heineman), Chad Max
  Compositore Todd Dennis
  Sito Web www.burgerbecky.com
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 5
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Sprite / 3D scaling
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità Region free
  Genere First Person Shooter
  Rarità
  Quotazione 25 - 30 €
  OST No

 

Nell’estate del ’92 Apogee distribuisce del nativo videogioco MS-Dos una versione promozionale in forma di floppy disk shareware: l’edizione completa avrebbe contenuto ulteriori due capitoli, ottenendo per cui un complessivo di sessanta missioni. Nel 1994 il primo adattamento esterno di Wolfenstein 3D ha luogo sul Super Nes attraverso lavorazione della stessa id, ma il port risulterà censurato. Ciò nondimeno, le succedenti – e maggiormente significative – conversioni Macintosh, 3DO, Jaguar ed Apple IIGS risulteranno sviluppate sulla base del codice Super Nes per conseguirne quindi i contenuti extra in sede di armamento e post-processione dei livelli (1st e 2nd Encounter). Sempre nel ’94, le riduzioni PC-98 e Archimedes – quest’ultima con gli sprite rifatti in 64x64 – si atterranno tuttavia al programma MS-Dos. Curiosamente, il port Game Boy Advance realizzato da Stalker Entertainment nel 2002 assumerà anch’esso il modello MS-Dos, ancorché rinunziando all’originale definizione degli oggetti animati. Nel 2005 una traduzione non ufficiale per Atari ST viene realizzata dall’indipendente Sirius Cybernetics Corp sulla base del codice Apple IIGS di Eric Shepherd; il videogioco si muove a velocità accettabile in finestra, ma sembra chiaramente prediligere l’uso di sistemi accelerati come il Falcon. Anche Amiga, grazie a NovaCoder, ha recentemente usufruito di un suo adattamento AGA ed ECS su base PC: AmiWolf, che per funzionare necessita dei file dell’originale versione “retail” MS-Dos di Wolfenstein 3D oltreché di un processore 030 veloce (020 su ECS), sovviene di fatto essere un emulatore PC 386 programmato ad hoc. Nel 2009 conversioni in digital delivery della versione MS-Dos di Wolfenstein 3D vengono realizzate per i formati XBOX 360, PlayStation 3 e iOS.