MIKRO MORTAL TENNIS di @Luca
Abiusi
Se esce per Super Famicom
mettiamo nel Novantadue, ma anche Novantaquattro, diventa un classico da cinquecentomila
copie nel solo Giappone. Ma è uscito nel Novantanove, in Europa, e su Amiga il gioco
degli eroici Skywards Software, che non trovavano un distributore forse perché italiano
maccarona, ma anche per la faccenda dell’Amiga fuori dal mercato da quattro anni almeno, e
perché stava uscendo PlayStation 2 e a chi vuoi che interessi Mikro Mortal Tennis in
cotanto sbandieramento di centoventotto bit e di console col DVD. Ma che gioco, però. I
bambini-sprite fanno tip tap in fastforward e sfoderano animazioni minimali per
scelta, e la palla può esser raccattata pure se arriva a proiettile in forma di passing
shot fulminante.
Veloce, sì. Gli scambi ad alto voltaggio determinano che vi
è una categoria tennistica giammai decaduta col PC Engine e men che mai deceduta con lo
sdoganamento del realismo in motion capture replicante fior di Roddick con
movimento anomalo del servizio. Mikro Mortal Tennis sforna ometti sensibili a due
fotogrammi e mezzo che pur vanno di volée e smash da fondocampo per desemplificare un
gameplay di semplificazione apparente, che anche distorto e irrealista possa garantire la
profondità tattica tipica del tennis tavolo, ché è più un tennis tavolo che un tennis
tennis, eppure il risultato sancisce intrattenimenti di spessore atipico parlando di
giochi con racchette e super mosse del genere palla di fuoco e missile a ricerca. La
marcata componente divertentista è gestita con giudizio, inserita quando occorre e non
tanto per mascherare possibili mancanze strutturali ma anzi per realizzare un arcade
assolutamente imparentato ai coin-op sportivi di Tecmo ed SNK, quelle assai cialtrone che
trasformavano i calciatori in Tour Eiffel. In modalità Season – un campionato
del tipo World Tour di Street
Fighter Zero 3 – a vittoria conseguita si
accede quindi al negozio delle cianfrusaglie, per ottenere i super smash del caso
e potenziare il già feroce racchettista fan della Acclaim.
La manovalanza a tasto singolo consueta di Amiga è gestita
in brillantezza. Si direziona il colpo dove si vuole optando per un lob quando serve,
sicché la strategia di attaccarsi alla rete sia da valutare in rapporto al fattore delle
collisioni accurate, dal momento che la palla va centrata calcolandone il moto di ascesa,
in precisione, per non dover vedersi lisciare un possibile break point. Tuttavia
il colpo non parte finché non si rilascia il tasto – accadeva anche nei due
Pro Tennis Tour – e ciò garantisce un discreto margine di scambievolezza a fondo campo,
benché un eccessivo caricamento comporti un rispondente aumento del rischio. Mikro Mortal
Tennis dispensa mestiere, sa riservare il medesimo livello di affezione su ogni singolo
carattere Amos Powered elaborato da Pacifico e Compagnia, si parli di struttura
di gioco, di estetiche, di gestione dei menu. L’aspetto che più impressiona è questa
eleganza che sembra accostare il titolo dal primo caricamento, quando parte la
presentazione, fino alla schermata dei ringraziamenti finali, qualora si ultimasse.
Durante i match il tapiro manager si monta un ventilatore di relax. Durante le pause può
accadere che un Pac-Man attraversi il campo, che due mucche si mettano a copulare e un
maiale a grufolare. In caso di palla contestata i giocatori performano una fatality contro
il giudice di sedia, che diviene oggetto di sanguinolenze a brutalità variabile.
È
consentito il gioco in quattro simultaneo. È previsto un Arcade Mode uno contro
uno menzionante Mortal Kombat nello schermo di selezione dei personaggi.
È
possibile disputare un minitorneo in multiplayer e salvarsi tranquillamente la posizione
di gioco. Siamo evidentemente ammirati.
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