La
cosa migliore di questo gioco marchiato DMA Design concerne la trasmissione di
potenza, lo strumento che cammina possente e spara da due cannoni mitraglia per
lasciar dietro di sé scie di macerie e morte. Per farsi un’idea sul moto di
deambulazione del Walker è opportuno riferirsi al robot difettoso del film Robocop,
alla sequenza in cui il meccanismo fa brandelli di un dirigente della OCP. Ecco,
è proprio lui. I programmatori l’hanno di peso trasferito su Amiga, ma l’hanno
anche munito di un maggior numero di fotogrammi visto lo scatto delle tecniche
in stop motion utilizzate in pellicola. Si tratta invero di uno sparatutto a
scorrimento di conformazione atipica che fa uso simultaneo di mouse e tastiera,
per semplificare la pratica del puntamento talsì che con le frecce si realizzi
la direzione del camminamento in avanti o all’indietro. Tzzz, tzzzz, tzzzzz. La
propulsione idraulica delle zampe è tutto uno stridore di giunture e pestaggio
di asfalti che alla pressione si spaccano, poiché è alto quanto un palazzo, il Walker, e schiaccia anche a star fermi.
DMA Design scrive il futuro di guerra
nucleare e angeli sterminatori in ferri e parte dal livello easy, per
rendere qualcosa anche al giocatore scimmia che non sa uccidere; sul grado
arcade si deve pertanto agire di professionismo distruttivo, perché l’azione
è la protrusione dei frammenti e delle macerie, squadre d’assalto con
l’aliante che si immolano al sacrificio del sangue. Il gioco è violento,
quando spara. I due cannoni sputano a raffiche e diventano l’esplosione dei mezzi cingolati. I soldati
sono minuscoli, poiché DMA doveva aggravare la posizione dell’essere al di
sopra di tutto, del poter tirare giù quanto rimanesse del mondo civilizzato.
Tempesta di sangue. File intere di piccoli soldati diverranno frattaglie, e
li si udirà gemere come neonati, al trapasso. Vi è da sparare ai
paracadutisti. Che se non muoiono all’istante cadono, si schiantano al suolo e
ciò è divertimento, sport tipo tiro al piattello. Il
sistema di controllo vince: il tasto sinistro scatena lo sparo, il destro
dispone il lock-on, la manovra d’aggancio dello sprite cui demandare
l’automazione per rendere concentrato il pallottoliere sul singolo meccano,
il trenino montante missili Jupiter. La marmaglia nemica dà fastidio. Vi è
da sopravvivere. Il sistema di alimentazione delle armi surriscalda
volentieri, oltre la zona rossa del misuratore di tolleranza, a sinistra, e
se accade si dovrà staccare il dito dal grilletto e attendere che la
temperatura si normalizzi, onde scansarsi di restare bloccati in mezzo a una
strada, e di capitolare.
La feroce DMA Design declamante gli schermi
del robotizzare e carri armati, aerei bombardieri, furgone come kamikaze,
rende urgente la strategia militarista del contrare preventivo il nemico,
per suggerire di graziare il
soldato che spara da vicino al fine di stringere in assedio il convoglio carico di omini,
e prima
che questi ultimi fuoriescano a circondare, sparare. Del treno merci va
divelto il vagone di testa, ché in coda si attrezza le artiglierie migliori,
e sarebbe poco educato che queste addensino la base del Nostro in azione di
attracco tattico. Eludere gli
attacchi col mezzo del diversivo. Azioni di cannoni ma con l’accortezza di
avanzare a strappi e in assunzione degli oggetti che si muovono, così che il Walker
s’impianti il virus del drammatico ubicare tra la vita e l’inferno del
cedere i pezzi, alla fine del livello, dove la massa di fuoco implode
appresso l’esaltazione dello sterminio come agente della detonazione del
tubo e del filo, MacGyver, il buco del cratere dopo la fusione del plutonio.
La grande artefazione di DMA Design. Dapprima il Walker vuole essere un monumento.
Poi comincia a muoversi e diventa l’esoscheletro di un tirannosauro, l’eleganza
della maestosità dei sessanta quadri al secondo uno dopo l’altro, mai a
perdere un frame. Lo sfondo fa la sua parte. Appare cianurico, diossido di
carbonio, stuprato dal caos della guerra che sgretola il cemento dei
palazzi, queste strutture in bilico sugli stilemi di Hokuto no Ken.
Occasionali episodi di parallasse. Sonoro assordante. Meno male che c’è il
casino del rumore, delle sintesi, delle comunicazioni via radio distorte, le
lamiere che urtano, le urla, le grida, gli ipersuoni degli aerei che
straordinari arrecano zavorre. Level Design Uno, alla facoltà di scienze
applicate del gioco elettronico. Lì dove si potrà studiarsi il Walker,
l’europeismo del non convenzionale che decostruisce il videogioco-macchina e
realizza il genere di affianco lo shooter classico.