DELTA
di @Luca Abiusi

Stavros Fasoulas, Dio dello spazio siderale. Lo guardi condurre elementi di nome Quedex ancora prima di Sanxion, che erano due orizzontali che avranno comportato frantumazioni di joystick al veterano comandante di stormi, croce di ferro, medaglia d’oro al valor militare, colui che a fine Ottanta dopo aver prestato servizio in sala giochi si studiava europeo le varianti al genere giapponese con le navi che volano. È con Delta che avviene l’emancipazione di Stavros, ed è con Delta che lo sparatutto inizia a parlare Commodore, ed è con Delta, ancora, che tale Rob Hubbard ripiega il suono del mondo nero di stelle, che sono puntini luminosi multicolore, per giustificare la cognizione di lontananza, l’inavvicinabile infinito. Una tecnica di programmazione austera per design fortemente devoto agli scenari classici degli shoot ’em up a otto bit, benché rivelatrice di uno stemma imperscrutabile in quei tempi dove il videogioco era lungi dall’essere classato per specie e stili; e bastava, il disegno complesso, a concedere la sfida.     

Il preludio trae racconto da mille e cento sequenze di cinema di fantascienza trascendente, attuando comunque in raccordo di accettabile pathos: nello spazio vi è una colonia aliena chiamata Delta nel cui luogo di transito sono improvvisamente scomparsi fior di cargo di trasporto passeggeri. La confederazione stellare incarica allora il miglior pilota della accademia di perlustrare la zona e registrare eventuali presenze extraterrestri; la situazione precipita quando, racatosi sul posto, l’eroe si ritrova in un ambiente mistico, un buco nero brulicante alieni e sculture mai concepibili dall’umana arte. Delta comincia adesso, con la classica missione disperata. Si tenterà di uscire vivi, per l’ennesima volta, dal teorema dello spazio ostile proteso elegante alla bidimensione surreale, cose e mostri che attaccano in geometria e vanno dritti. Territorio visuale difforme da quanto allora visto sul Commodore 64, e abbastanza distante dallo stesso Armalyte (che venne poi importunamente scambiato per il sequel ufficiale di Delta). La radicalizzazione del processo di sparo, che si vincola a un level design di schemi, si manifesta in forma di shoot ’em up di assoluta inerzia, e quindi attraverso l’invenzione dello shooter a scorrimento di classe occidentale.

Delta spara rigido e immutabile fugge, fino alla deriva. Il percorso di guerra avviene nella alternanza di sezioni a scansamento e rapide azioni di attacco. Assunzione rigorosa, per riuscire a infilarsi all’interno di canali di cinque o sei pixel, mentre lo scrolling accelera e l’occhio impazzisce in una spirale di frustrazione violenta. La estetica della opera Thalamus è un inno allo sviluppo rettilineo omogeneo, un archetipo che però si nutre di invenzioni riscontrabili, atti di colore; la sobrietà estrema del fondale si contrappone ai 50Hz ancorati, all’animazione della astronave che diventa istantanea nonché paradigma dei generi. Rilevante stralcio di shoot ’em up successivi avrebbe costruito sull’innovazione di questo oggetto volante mirabilmente animato, che ruota sul suo asse assumendo corpo, divenendo argomento futurista, futuribile per viaggi a velocità warp. Delta è zone di oscurità critica, fissità del buio, paura del nulla che ha sede oltre la stratosfera. Le stelle sullo sfondo, troppo distanti da essere raggiunte, descrivono il contesto di impossibilità che l’autore esercita in fase di navigazione, ché se non si è subnormali non si vince. Fasoulas rivendica il diritto all’europeismo, per cui munito di paraocchi dà alla luce il videogioco per veri piloti di caccia stellari, licenza da esibire due giorni prima della partenza, vidimazione di alti funzionari del congresso. Ché se non si è piloti si perde. Si resta spauriti e si cade, assieme all’umanità, appena dopo il decollo. Sicché Rob Hubbard impone una colonna sonora che ancora adesso vuol restare indimenticabile al primo caricamento, struttura di suoni che evocano storie di guerre stellari antiche, solitudine spaziale, avventure senza ritorno, costellazioni.










  Piattaforma Commodore 64
  Titolo Delta / Delta Patrol [Nord America]
  Versione Europea
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1
  Produttore Thalamus
  Sviluppatore Thalamus
  Designer Stavros Fasoulas
  Compositori Rob Hubbard
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Cassetta / Floppy Disk
  Numero supporti 1 / 1
  Multiload No
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 40 € [Cassetta] 100 - 150 € [Floppy Disk]
  OST [Thalamusic, 2007, Binary Zone Interactive]

 

In Nord America si rinomina in “Delta Patrol” su iniziativa di Electronic Arts, che aveva acquisito i diritti di pubblicazione direttamente da Thalamus. L’artwork di copertina viene contestualmente modificato. Nel 1990 il videogioco ottiene grossolane riduzioni per ZX Spectrum e Sam Coupé dietro riprogrammazione di Twilight, che pur preservando il level design della versione Commodore 64 realizza di fare a meno del contributo musicale di Hubbard. Anche in questo caso, si decide per il cambiamento parziale del titolo, che diventa “Delta Charge”.