FIGHTING LAYER di @Luca
Abiusi
Il meccanismo di sbloccaggio a
tempo dei picchiaduro System 12. Un classico del coin-op Namco. Dovette passare
una settimana perché Soul Calibur cominciasse a rivelare personaggi bonus in
semitrasparenze – il primo fu Sigfrido, così a voler ricordare – e arene veneziane
accluse. Ora i tre lottatori omaggio di Fighting Layer saranno stringati, in raffronto, ma
è in ogni modo un traguardo nella misura in cui una software house come Arika può
adoperarsi in regalia, visti i mezzi e in virtù del predominante
Tekken 3,
ch’era anche uscito su PlayStation. Naturalmente, Fighting Layer se ne rimase in Giappone,
ché la diffusione globale poteva essere un problema, per Namco, dopo il
patto
d’acciaio e le possibili implicazioni derivanti l’opportunità del dover distribuire
due titoli di genere sul medesimo mercato (e sulla medesima piattaforma). Fu
Soul
Calibur a ridimensionare Fighting Layer, non tanto Arika, che bisogna dire fece il
suo nel disegnare questo beat ’em up di riuscita convergenza di tecniche e di
stili, di grafiche pesantemente rivestite di textures. E benché funzionante in regime di midres
a 512 x 240 punti e quindi mancante della risoluzione interlacciata in 640 x 480, che
era lo standard adottato da Namco per i precedenti beat ’em up
System 12, l’opera
di Arika può sistemarsi come eccellente opzione alle saghe portanti del settore coin-op.
Si renda merito a entrambi gli Street Fighter EX d’aver
disposto la fase di apprendistato da cui Arika preleva larga porzione di combattimento in
velocità a produrre super cancel, super elusion, super combination.
Struttura a sei tasti ma hanno fatto in modo che gli attori potessero spostarsi in
profondità, attuando quarti di lune. Sistema di gioco complessivo. La rapida
performazione delle combo in sede di contatto frontale come sequenze a singolo tasto e in
forma di marcatura di mosse a dissipazione di power gauge – il misuratore che si
riempie sulla cumulazione percentile tra colpi andati a segno e mazzate prese tra capo e
collo – crea un versus d’interscambio e frequenze inediti che può essere incline
al plasticismo di Tekken 3 quando vuol riprodurre le anatomie di Hwoarang sul motion
capture dell’estroso Hong, ma che indubbiamente vuole emanciparsi del ruolo di
alternativa al beat ’em up di prese e counter istituito a metà anni
Novanta. Fighting Layer si prende in carico l’aura baldanzosa e giovanile di questa Arika
che vuole diventare, maturare perfino nella approssimazione di certe figure immesse ad
aumentar carne, posto che la qualità del combattimento vien comunque messa in sicurezza
dal metodo Nishitani, l’energia del sovrapporre, mischiare le arti marziali entro
la potenza del grezzo pugno a caricamento, del calcio in avvitamento mortale. Interessante
la via dell’intermezzo che intrattiene. V’è il cavaliere con la spada che ricresce. Lo
squalo con la coda a frusta.
Fighting Layer richiama a sé la variabile
dell’ibridazione. Allora se il gameplay può realizzarsi quale territorio di convivenza
tra la muscolarità delle coreografie namchiane e le dismisure acrobatiche di
marchio Capcom, si deve in ugual criterio rimarcar di grafiche in massiccio z-buffering
ben incurve allo strato del bidimensionale, per cui la carne sintetica del gouraud
shading assume la profondità dello spazio e incolla al di dietro estese pareti
orizzontali in pre-rendering che risolvano il fotorealismo della tessitura e consegnino la
prospettiva delle visuali. Blair avrebbe meritato più poligoni. Si vede da lontano che
ammanchi la definizione, e però il misfatto si piega alla natura stessa del personaggio,
la cui sagoma vien prelevata da Street Fighter EX e appioppata al catodico così
com’era su System 11, in poligono rude. Il restante cast denota robustezza. George
Jensent trasfonde il carisma di Tony Manero. Janis Luciani fa sfoggio di un illustre
completo in pelle sadomaso e sì, la computazione delle nuove schede PlayStation 1.5 si fa
avvertire a frequenze di sessanta fotogrammi netti per il sommo gaudio del mamecab
montante processori Phenom II X6 1100T Black Edition, seppure pervenga testé notizia
d’accertata fluidità su ben più economici Sempron a 1MB di cache. Mera accademia. Fighting
Layer, che nel Novantotto restò confinato all’isola che non c’è
assieme al cabinet di Gals Panic S - Extra Edition, può da qualche tempo
ritornare in vita e ottenere il lustro che avrebbe verosimilmente conseguito allorché
immesso sui canali distributivi della Namco.
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![](voto_fightinglayer.png)
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