RUSH RUSH RALLY RELOADED
di @
Luca Abiusi

La modificazione della disposizione dei tasti va prodotta anzitempo. Si mettano acceleratore e freno sui grilletti laterali, col gas a destra, e lo si cominci in comodità il campionato delle macchinine Dreamcast, sterzando la croce digitale – lo stick analogico, anche utilizzabile, risulta impreciso – in un gameplay arcade a visuali aeree che si credeva estinto dopo Super Cars II e ATR. Ma pur con vent’anni di ritardo, Senile Team evoca il racing arcade ultimativo. Le sgommate lasciano i solchi sull’asfalto e le dinamiche sono quelle dei coin-op sul genere di Super Sprint, dove vi sia da staccare e accelerare in sovrasterzo, per prendere stretta la curva e conquistare il quadro successivo. Che arcade possente. Lo hanno fatto per Dreamcast ma sarebbe potuto uscire per PlayStation o per qualsiasi altra piattaforma prodotta dal Novantacinque in su: eppure sembra che la console Sega – fuori produzione dal 2001 – si garantisca guadagni discreti ancora adesso per questioni rimandabili al fanservice e alle cose in tiratura limitata.

Per essere un titolo sviluppato in regime di semiamatorialità, Rush Rush Rally Reloaded distribuisce quell’alto intrattenimento che i navigati del settore seppero sortire in tempi illuministi, in andirivieni febbrili fra Last Duel e Super Off Road; nel penultimo tracciato Senile si mette anche a citare quel gran gioco che era Grand Champion, che andava veloce a scheggia e dovevi ricordarti delle macchine da superare in porzioni di secondo. È assai gradita l’abbondanza di controcurve a U e sopraelevate al salto che guai ad arrivarci in lentezza: finisce che si va a sbattere e si deve trovare lo svincolo che immetta sulla retta, sebbene poi la deviazioni inattese aiutino a sbloccare i veicoli per le modalità versus. Il design dei percorsi, perfetto per lo speedway da coin-op cui è utile appellarsi per rastrellare le semplicità corsiste di scuola Electronic Arts, è convulso e tirato, pieno di duelli bidimensionali seri. E pure a livello easy non esiste mettersi davanti e restarvi per assenza di A.I. avversaria quantomeno da Vic20, poiché Rush Rush ci tiene particolarmente a mantenere in equilibrio le dinamiche comportamentali del controsorpasso, dell’adesso stringo verso l’interno e ti mando fuori strada, dell’anche se oltrepasso i cordoli e rallento posso guadagnare centesimi, del mi piace clacsonare anche se non porta a nulla. Arcade. Ma anche precisione, propensione alla iniezione elettronica e al derapage che mi sradica l’impianto frenante. Rush Rush Rally è un allegro, festante ritorno all’arcaico.

In “Reloaded” hanno ampliato il Grand Prix. Vengono introdotte nuove sfide a gioco singolo, ma invero avremmo gradito un reverse mode da poter affiancare alle modalità a quadruplo split screen (Versus e Item) e alle classiche disfide a due (Get Ahead). Il campionato dura abbastanza, ne prendiamo atto. Undici piste – dieci più quella dei dischi volanti sbloccabile conseguendo il perfect – allungano il dovuto se le si percorre nei quattro livelli di difficoltà, ma è pur vero che le gioie dell’automiglioramento tendano a estinguersi un nanosecondo dopo l’omologazione degli achievements preposti. Cionondimeno è previsto un sistema di classifiche online a codici alfanumerici. Non che le estetiche siano meno imperanti dei record e della giocosità PC Engine sullo stile di F1 Circus: difatti nell’apparente semplicismo delle micromacchine e degli spettatori-omini che se investiti si spiaccicano viene a celarsi un discorso di raffinazione bidimensionale ad alto concentrato di refresh a cinquantanove fotogrammi – il margine di rallentamento da confusione inferiore al cinque percentile del 2009 risulta in Reloaded del tutto estinto – e supersound anni novanta che quando entri in galleria vi è quest’abbassamento di tono delle musiche brillantone, fatte ad hoc per emandare il diritto al divertimento da inserimento gettone latente nello spaesaggio stuprato dei giorni odierni di pessimità e Ridge Racer Unbounded. L’effetto notte è reso modificando i colori. L’aurora si fa guardare per gradazione notevolmente realistica. Gli asfalti evocano le scorrerie di Drift Out ’94, che non era e non è un gioco-macchinismi qualunque «e lo si rivaluterebbe al più presto come l’inizio della maturazione del genere macchininismo rallysta, nd Luca Pedersoli». Ammirabile. Ce ne stavamo qui sconsolati causa impolveramento di macchinine che d’improvviso arriva Senile e ridà speranza al mondo delle miniature alla Micro Machines tipo Mega Drive. Ecco: dieci e dieci giochi rivivono in Rush Rush Rally Reloaded, nostalgico quanto si vuole ma carico di vischio per noi spavaldi corridori di epoche lontane.









 

  Piattaforma Dreamcast
  Titolo Rush Rush Rally Reloaded - ラッシュラッシュラリーの再ロード -
  Versione World
  Anno immissione 2016
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Senile Team
  Sviluppatore Senile Team
  Designers Jeroen van Mastbergen, Reol van Mastbergen, Liënne ten Kate, Albatross
  Compositore Black Device
  Sito Web www.senileteam.com
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joystick/Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità Region free
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 30 €
  OST Sì [Rush Rush Rally Racing Soundtrack, 2009, redspotgames]

  La prima edizione Dreamcast del videogioco – Rush Rush Rally Racing, redspotgames – consegue nel 2009 un parallelo versante “Deluxe” con un CD bonus designato alla colonna sonora. Nell’aprile del 2012 la versione WiiWare, pur risultando sostanzialmente identica alla precedente, immette quindi nuovi contenuti, offrendo altresì supporto della ratio in 16:9 e della risoluzione a 480p. Nel 2016 Rush Rush Rally Reloaded risulta essere, di fatto, il ri-adattamento Dreamcast dell’adattamento WiiWare. Le differenze più significative rispetto all’originale versione del 2009 si manifestano, oltre che nell’introduzione delle modalità in single player “Time Attack” e “Challenge”, attraverso il completo restyling dei menu e il contestuale fissaggio della risoluzione a 640x480 pixel (le preesistenti schermate in low-res risultano adesso scalate); oltre a ciò, si percepisce in-game un lieve distanziamento della telecamera, fattore che consente una migliore visuale perimetrale dei tracciati. In accordo coi dati forniti dai programmatori, i pur rari rallentamenti da congestione sono stati eliminati, per cui il motore grafico si aggiorna adesso stabilmente intorno ai 60 frame per second.