STURMWIND WINDSTÄRKE 12 LIMITED EDITION
di @Luca Abiusi

Non si può negare che Sturmwind sia il risultato del lavoro d’esumazione delle teorie dello shooter ottantesco dei pianeti alieni e delle basi aliene della scienza cyberpunk delle installazioni dell’acciaio e della fusione dell’acciaio, dell’autocoscienza dei robot e della fase di grassaggio dell’acciaio che ne compone gli arti, ragni a estremità magnetica che spostano i mastini dell’acciaio a 384.000 chilometri dalla terra, che appartiene allo sfondo, il pianeta che s’è abbandonato poiché malsani di mente, e malgrado questo le intelligenze Duranik – Roland e Johannes Graf – potenti muovono alla conquista del videogioco ipermoderno che si acquista su dispositivi dieci anni avanti il Dreamcast ma anche dieci anni indietro al Dreamcast sul fattore della architettura; per i due fratelli, allo scopo di trarre dal 128 bit quel che realisticamente non sarebbe possibile, si è trattato di modificare il KallistiOS in modo che lo stesso comunicasse con le librerie più impolverate dell’Hitachi SH4, il processore che Noi si visualizza come luogo di smistamento ma che in verità è labirinto d’informazioni per discreta parte intatto che aspettava che d’essere portato alla luce. Sturmwind è la zona inesplorata del Dreamcast. S’è dovuta attendere l’estinzione di un paio di generazioni di console, ma infine la Katana di Hideki Sato completa il suo stadio di concepimento.

Sia dunque folgore, Duranik. Tu che scrivi di cinema & interazione per eludere il tempo sai di cosa vuol cibarsi lo zingaro dello shoot ’em up e generosa gli concedi quel che non è capace di rifiutare, una letale mescolanza di guerra-prototipo attraverso cui egli si rammenti di essere stato R-Type e di averla al tempo respinta, l’armata Bydo, col beam propulsore che adesso può andare in overheat ed esplodere chiavi in mano. Gli automatismi direzionali e dell’innesco armi si determinano sugli shift. Avverrà manovra di ripiego sul lato di coda allo scalo dal laser al wave in simultaneo a rivendicare sintomatico il patrocinio sugli spazi, allora il power-up più avanzato bilaterale coordina lo sparo a spola col raggio primario e in concorrenza davanti le pareti si assumerà del mezzo il pieno controllo, ché il baccanale può ambire ancora l’estendersi in prole conservando intonso il gesto d’evasione fin dove l’algoritmo del pattern acconsenta per rimanere al caso tollerabile di faccia a tanto di guardiano che pachiderma presenzia minatorio (minotauro) al suo bluff di spavento, ancorché la vittoria passi traverso la risultante stazione di un protocollo di spostamenti di routine. Andrebbe accluso che a fronte di schermature distinguibili e di video esperienze ormai cedute al vaglio della storia Sturmwind superbo riveli avventure di galassie incancellabili come memorabili devono in forza cadere le sequenze imponderabili della creazione di universi implacabili e siderali.

In capo a due giorni, Sturmwind si prenderà il Dreamcast. E a ruota chi vi interloquisce. Se fosse qui, Johannes direbbe che «l’idea stessa di sviluppare uno shooter di radice classica porta con sé la responsabilità di riferirsi agli arcade centrali della golden age, ragion per cui il nostro sparatutto non poteva essere di punteggio. Doveva invece essere un euroshooter con elementi rimandabili alla cultura dei coin-op giapponesi di fine anni ’80 in grado di guardare alle masse». Sturmwind è il concedimento visuale (e virtuale) delle visioni-incubo di trent’anni di sparatutto. Rugginose ruote meccaniche a incastro autosufficienti alimentano fabbriche di grafiche orizzontali nel balenio dei fiumi di liquido incandescente dopo che si è scavalcate le stelle, ma prima dei ghiacci e del kraken e del cataclisma techno 5O5 dei mondi; il sound tedescoide sbatte progressivo a martello sul pilota Raichsmarschall fresco di nomina, una voce femminile fornisce ogni tanto istruzioni in tedesco coi sottotitoli in tedesco, frammenti satellitari derivano verso il sole rosso, formazioni-spia fuoriescono dai buchi neri a serpente. Interviene Laserläufer. Statura importante, diciassette volte il di lui simulacro pezzo dopo pezzo smontabile al condotto sotterraneo di Turrican II diventa omaggio a certo genere di fantascienza e quindi tributo all’animazione a schermo intero lì quando impone ferrame al mezzo che vola, e si staglia feroce a dispetto delle scariche nelle giunture, tra acque tracimanti dagli oblò che scoppiano, con lui che non vuol saperne di trapassare e Noi a fare il tifo per il cattivo. Tanto ci sono i save points.










  Piattaforma Dreamcast
  Titolo Sturmwind
  Versione World
  Anno immissione 2013
  N. Giocatori 1
  Produttore Redspotgames
  Sviluppatore Duranik
  Designers Roland Graf, Johannes Graf
  Compositori Nils Feske, Henrik Jakoby
  Sito Web duranik.com/index_.html
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joystick/Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità Region Free
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 70 - 90 €
  OST Sì [Sturmwind: The Final Score, 2013, redspotgames]

 

Inizialmente previsto per il dicembre del 2010, e in seguito posticipato all’ultimo quarto del 2011, Sturmwind è stato oggetto di una delicata fase di sviluppo. Un secondo slittamento sul periodo di rilascio sarebbe avvenuto successivamente il beta testing a ragione di supravvenuti bugs e di sensibili incoerenze sul level design. Nel momento in cui redspotgames si apprestava a riferire la nuova data di lancio, la fabbrica cui il producer tedesco aveva affidato le stampe dei CD e delle rispettive Limited Edition va in bancarotta. Da questo momento, Sturmwind resta in TBA per quasi due anni, fino all’annuncio (questa volta definitivo) accorso nel marzo del corrente anno nel quale si comunicava la messa in distribuzione per il 24 di aprile. All’interno della lussuosa Limited Edition accampano oltre al gioco il CD della colonna sonora di 5O5, una guida strategica e il modellino della nave spaziale. È inoltre possibile acquistare separatamente il pupazzo-kraken (KRAKOR), che su play-asia è comunque venduto in bundle con la Limited. Sturmwind è sparatutto di fusione estetica. Sicché le grafiche saranno mistione di strutture poligonali e pareti bidimensionali estese. Il sistema di sparo prevede l’uso (nonché l’upgrade) di tre armi già montate a inizio partita: LICHTBLITZ (L) è laser di media potenza che offre un’ottima protezione laterale. L’arma è specificamente pensata per il combattimento subacqueo; NORDWEST (N) detiene l’interessante caratteristica dello sparo multidirezionale al rilascio, per cui fornisce una copertura degli spazi pressoché totale; RUDEL (R) è l’arma dal fascio più potente, ma è di contro penalizzata sul fronte difensivo. Il videogioco si sdoppia verso due modalità: Normal e Arcade. La prima consta nella scalata completa ai 16 livelli con soluzione di continuità per mezzo di save points. La seconda dispone 6 livelli, ma senza soluzione di continuità e senza facoltà di continue, nè di salvataggio. Il titolo, compatibile con l’adattatore SD Card e il rumble pack, è stato ottimizzato per le scansioni progressive, per cui collegando il Dreamcast a televisori HD via VGA Box si otterrà un segnale video notevolmente nitido anche col necessario rescaling della risoluzione. Projectfirestart.org (al tempo Retrogamer.it) ha avuto il privilegio di partecipare al beta testing del videogioco, durato un paio di mesi. Per l’occasione, Duranik ha fornito accesso a una sezione criptata del suo forum, nella quale ci si è confrontati sulle possibili modificazioni sul gameplay e si è rilevati occasionali bug grafici. A riguardo, Johannes e Roland si sono dimostrati assolutamente ricettivi e pronti a qualsiasi soluzione alternativa. Su Nostro consiglio, l’hitbox dell’astronave è stato ristretto. Ma i miglioramenti più rilevanti, sempre rispetto alla beta, si possono riscontrare nella parziale revisione dei pattern (adesso resi più consistenti) e nell’aggiunta di sezioni di interludio in precedenza carenti di sfida. Avevamo suggerito a Johannes di inserire possibilmente ulteriori frames d’animazione in fase di virata del mezzo (si era pensato alla rotazione del Rynex di Thunder Force V, ipotesi poi scartata per via della apertura alare dello Sturmwind, che non avrebbe reso agevole lo spostamento tra i proiettili). Infine, la soluzione di compromesso è arrivata attraverso l’animazione pre-renderizzata in fase di avvio.