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Inizialmente
previsto per il dicembre del 2010, e in seguito posticipato all’ultimo quarto
del 2011, Sturmwind è stato oggetto di una delicata fase di sviluppo. Un secondo
slittamento sul periodo di rilascio sarebbe avvenuto successivamente il beta
testing a ragione di supravvenuti bugs e di sensibili incoerenze sul level
design. Nel momento in cui redspotgames si apprestava a riferire la nuova data
di lancio, la fabbrica cui il producer tedesco aveva affidato le stampe dei CD e
delle rispettive Limited Edition va in bancarotta. Da questo momento, Sturmwind
resta in TBA per quasi due anni, fino all’annuncio (questa volta definitivo)
accorso nel marzo del corrente anno nel quale si comunicava la messa in
distribuzione per il 24 di aprile. All’interno della lussuosa Limited Edition
accampano oltre al gioco il CD della colonna sonora di 5O5, una guida strategica
e il modellino della nave spaziale. È inoltre possibile acquistare
separatamente il pupazzo-kraken (KRAKOR), che su play-asia è comunque venduto in
bundle con la Limited. Sturmwind è sparatutto di fusione estetica. Sicché le
grafiche saranno mistione di strutture poligonali e pareti bidimensionali
estese. Il sistema di sparo prevede l’uso (nonché l’upgrade) di tre armi già
montate a inizio partita: LICHTBLITZ (L)
è laser di media potenza che offre un’ottima protezione laterale. L’arma è
specificamente pensata per il combattimento subacqueo;
NORDWEST (N)
detiene l’interessante caratteristica dello sparo multidirezionale al rilascio,
per cui fornisce una copertura degli spazi pressoché totale;
RUDEL (R)
è l’arma dal fascio più potente, ma è di contro penalizzata sul fronte
difensivo. Il videogioco si sdoppia verso due modalità: Normal e Arcade. La
prima consta nella scalata completa ai 16 livelli con soluzione di continuità
per mezzo di save points. La seconda dispone 6 livelli, ma senza soluzione di
continuità e senza facoltà di continue, nè di salvataggio. Il titolo,
compatibile con l’adattatore SD Card e il rumble pack, è stato ottimizzato per
le scansioni progressive, per cui collegando il Dreamcast a televisori HD via
VGA Box si otterrà un segnale video notevolmente nitido anche col necessario
rescaling della risoluzione. Projectfirestart.org (al tempo Retrogamer.it) ha
avuto il privilegio di partecipare al beta testing del videogioco, durato
un paio di mesi. Per l’occasione, Duranik ha fornito accesso a una sezione
criptata del suo forum, nella quale ci si è confrontati sulle possibili
modificazioni sul gameplay e si è rilevati occasionali bug grafici. A riguardo,
Johannes e Roland si sono dimostrati assolutamente ricettivi e pronti a
qualsiasi soluzione alternativa. Su Nostro consiglio, l’hitbox dell’astronave è
stato ristretto. Ma i miglioramenti più rilevanti, sempre rispetto alla beta, si
possono riscontrare nella parziale revisione dei pattern (adesso resi più
consistenti) e nell’aggiunta di sezioni di interludio in precedenza carenti di
sfida. Avevamo suggerito a Johannes di inserire possibilmente ulteriori frames
d’animazione in fase di virata del mezzo (si era pensato alla rotazione del
Rynex di Thunder Force V, ipotesi poi scartata per via della apertura alare
dello Sturmwind, che non avrebbe reso agevole lo spostamento tra i proiettili).
Infine, la soluzione di compromesso è arrivata attraverso l’animazione
pre-renderizzata in fase di avvio.
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