HOTLINE MIAMI
di @Tommaso Torresi

Perché a noi piace la violenza. «Beh a chi non piace?» direte, oppure «Ciò è indecente! pensate ai bambini malati» direte, e in entrambi i casi ci si lasci dubitare delle capacità di apprendimento dell’essere umano, no, umanoide che spara con gli amici tramite first person shooter presi in saldo su Steam, con riferimenti culturali tipo la simpatica simpatia di Castellano e Pipolo, quello che ha a cuore il diritto alla vita e non ha niente contro lo straniero e l’omosessuale ma sarebbe meglio non averceli troppo vicini. Noi non facciamo distinzioni di razza, siamo per la carneficina generalizzata di bianchi negri ebrei maestri Mazza, madri Terese cani ritardati ricchi e poveri. Felicità. È sparare a un bambino col fucilino la felicità. Così che il distinto signore al festival del cinema si alzi inveendo con accento veneto: «xe una vergogna!».

E dunque Hotline Miami: ricevo una chiamata per fare il dj a una serata, esco di casa, entro in discoteca con un mitra e ammazzo tutti; non sono necessarie motivazioni esplicite né tantomeno implicite per le azioni compiute, è il brivido dell’amoralità, dell’impersonare il mostro – E.B. dice il grassone con mouse e tastiera, Evviva Breivik, Essere Breivik – ma tal fascinazione invero è sì un aspetto della questione, ma non quello cruciale, chè limitarsi a questo è dodicenne, si finisce per omettere che il biondino è leggermente reazionario e di certo si allenava all’headshot con Donne Moderne e Black Cocks, mentre il pregio maggiore del titolo di Dennaton Games, ciò che fa emergere lo scarto fra realtà interiore ed esteriore, in effetti quello che dovrebbe fare ogni opera d’ingegno degna di tal nome, sta nel sapore surreale, quella patina allucinata, drogata che lo pervade e si insinua nella testa di chi gioca, lo fa stare in alto nelle scene di raccordo e bestialmente sovraeccitato nelle fasi di gameplay. «Ma a pf.it vi drogate? No... perché non vedo altra spiegazione a recensioni di questo tipo.» Sì, Hotline Miami è droga, è una pasticca di speedball, una siringa di erba di quelle che quando te la fai muori subito e poi vai all’inferno, un posto dall’aspetto di edificio dove da dietro l’angolo spunta fuori un teppista che ti fa fuori con un tubo di ferro o un fucile a pompa e ti ritrovi di nuovo lì, ancora e ancora, finché non sei tu ad aver fatto fuori tutti, e allora puoi tornare fuori. Gold Experience Requiem direbbe Araki. Doppelgänger direbbero Cocco e Shinya. Don’t be afraid to die dicono gli sviluppatori.

Il merito di tutto ciò è nell’estetica, nella violenza grafica di arti mozzati e torsi tranciati e colli strangolati e teste spaccate, sangue ovunque e vomito e piscio in forma di pixel anni ’80 e colori anni ’80 inquadrati in visuale top-down, è negli intermezzi con sibillini pupazzi antropomorfi dalla testa di animale, ed è ancor più forse nelle eccelse musiche: dal tema del menu condotto su cullanti sonorità hawaiane a quello dell’appartamento con melodia orientaleggiante abbinata a paludosi ritmi e distorsioni, fino ai martellanti, adrenalinici pezzi electro dei massacri, è un’orgia auditiva di psichedelia anfetaminlisergica che di certo infastidirà i delicati padiglioni di giocatori di ruolo avvezzi a banali ost epiche-pacchiane, e noi non si può che gradire. E per tutte le batuffalene, non si trascuri il gameplay; crea dipendenza, dà soddisfazione offendere con questa grande varietà di strumenti, dalle armi da fuoco alla lattina di birra, dal martello allo shuriken alla mannaia e chi più ne ha più ne metta, e il fattaccio è che il fattaccio avviene in frazioni di secondo nelle quali o si uccide o si muore: è necessaria una pianificazione preliminare, fornendoci la visione dall’alto il vantaggio logistico dell’osservare i movimenti dei nemici, stupidi sì ma veloci e brutali una volta allertati, per poi scatenare la rapida azione risolutiva come meglio si crede. Le molteplici possibilità di approccio esaltano la fantasia e l’istinto da killer assecondando l’indole del giocatore, il quale ha libero arbitrio nell’omicidio; aspettare dietro un angolo armato di coltello o mazza da baseball, sfondare una porta sparando all’impazzata, affacciarsi da un corridoio per farsi vedere e inseguire, usare un uzi rumorosamente premendo il grilletto piuttosto che silenziosamente, lanciandolo in faccia al bruto, farli fuori faccia a faccia uno per uno o alle spalle quattro in una volta, sono tutte ipotesi percorribili e combinabili; inoltre abbiamo le maschere che donano un’abilità speciale ad ampliare ancor di più il ventaglio delle scelte a disposizione, seppur c’è da notare che alcune di queste sbilancino eccessivamente la sfida a nostro vantaggio, ma sono dettagli. Certo può succedere che in mezzo alla mattanza, con la bava alla bocca, il gioco, piuttosto buggato, crashi tristemente, ma sono dettagli anche questi, con tutta probabilità risolti con la nuova patch. Quel che conta è il risultato finale, che come non avrete capito è una allucinata gioia armata.      










  Piattaforma Windows PC / Playstation 3 / Playstation Vita / Playstation 4 / Switch
  Titolo Hotline Miami
  Versione World
  Anno immissione 2012
  N. Giocatori 1
  Produttore Dannaton Games
  Sviluppatore Devolver Digital
  Designers Jonatan Söderström, Dennis Wedin
  Compositore Jasper Byrne
  Sito Web www.dennatongames.com
  Sist. di controllo Analogico - Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Digital Download
  Capienza 250 MB
  Compatibilità Windows XP/Vista/7/8/10
  Requisiti tecnici PC con processore 1.2GHz, scheda grafica 32MB
  Genere Top-down shooter
  Rarità / /
  Prezzo 8 € circa
  OST Sì [Hotline Miami Soundtrack, 2013, Devolver Digital]

 

Come si confà a degli stilemi di produzione genuinamente indie, Dennaton Games è un progetto parallelo di Jonatan “cactus” Söderström, famoso nella scena per i suoi videogiochi lo-fi, psichedelici e disturbanti. Per venire incontro a chi si avvicinasse adesso alla sua vasta produzione, fino a Hotline Miami tutta freeware, Söderström ha compilato Cactus Arcade, un’antologia in due volumi dei suoi lavori migliori. Per quanto il nostro preferito sia Norrland, spietata satira dello stile di vita scandinavo, restiamo dell’avviso che li dobbiate giocare tutti. L’altra metà di Dennaton Games è costituita da Dennis “DpunktW” Wedin, frontman del gruppo indie-chiptune-punk Fucking Werewolf Asso, qui in veste di co-designer e grafico. Insieme, i due avevano già realizzato l’ottimo Keyboard Drumset Fucking Werewolf, in linea con la stramberia della produzione solista del Söderström.