Un
sentito grazie a Capcom, che sicuro è a disagio nel vedersi sventagliare l’orgia
di seni doujin dall’ex
Tomoaki, e che sicuro avrebbe fatto chissaché se solo avesse guardato meglio, prima di
lincenziare, dire addio. Allora può succedere che Tomoaki elargisca le sue estetiche
giapponesi, di ragazze dai diciassette in giù fino al lolicon più ambiguo, e
non è che si mette in accordo con distributori anche part time per vedersi ritornare
qualche danaro sul mercato degli indipendenti. Mannò. Pur di effondere il suo verbo alle
indegne masse che hanno speso indegni Yen per
Melty Blood, Suge9 inserisce nei
suoi server – che poi sono spazi free, a guardar bene – Vanguard Princess,
un super gioco che appende al muro pure la versione arcade di
Arcana Heart 2,
ambita assai dopo la conversione PlayStation 2 al lag. Dieci donnine. Undici,
contando il boss, ma questo (questa) si può al massimo sbloccare con un mezzo cheat mode,
e solo nel versus*. Due contro due, per Vanguard Princess. Diciamo tag team anomalo,
visto che la infante di supporto gira intorno e non si ferma, pur entro gli argini di un
misuratore che ne limita gli attacchi.
Seriamente, ci era mancata la Sunsoft di
Arina e
Bonus-kun,
che se scruti in dettaglio irrompe nelle formulazioni ad alta flessibilità di
performazione di Vanguard Princess, pestatore il cui elastico di counter e super
prese riporta in essere la sofisticazione del beat ’em up neogeista
dei grandi Novanta, quelli della bidimensione post-Model2, post-System11.
Quelli un po’ Breakers
Revenge installati di fianco a Virtua Striker 2. Ma Sugeno mica è un
nostalgico: egli sì estrae le dinamiche dello striker di SNK e parte del combo
system della Capcom formato CP System III, ma poi se ne esce con un meccanismo customizzato
a quattro pulsanti che sia trasformabile in mosse a segmentazione e cooperazione,
richiamando neo-lolite sfarzose tipo Magica Magica Emi, tipo
Creamy Mami,
tipo Sailor Moon munite di scettri magici e mille bolle blu. Il combattimento è
fantasioso, estroso, festoso. Le anatomie hentai di
Luna Himeki vengono
generosamente aggiogate alla virtuosità del gameplay metà 8 Hit Combo metà Super
Moves a mezzo quarto di luna più calcio e pugno assieme – B e C – spettacolose e
multiple nel caso di Mirumati Kurumi, che si veste e si sveste come in uno show
per vallette ove il cambio d’abito sia alla base della fascinazione di una azione di
esteriorità charmant de L’Oréal Paris in fragranze pregiovanili scicchettose e
non meno penetranti in sciabolame e frecce in alpha blending di un
Amakusa Korin di qualche anno fa, che in quanto a dardi ne sapeva.
La amichevolezza strutturale di Vanguard Princess mira a
raccordare sistemi di manutenzione essenziali a metodi di trasformazione compositi. Sugeno
è un mezzo dio. Programma un due contro due a incontri con un middleware di
pubblico dominio e non gli basta di impartire lezioni di ultrabilanciamento a madre Capcom
ma bensì si allarga, impone uno stile di combattimento che è la terza via oltre il fanservice
indipendente dei drama a sfondo erotico venduti a 5,400 Yen su
Himeyashop.com e i picchiaduro per amatori sul genere di
Magical Cheaser: Stardust of
Dreams. Ci è riuscito, a levar su polvere dagli
Street Fighter IV un po’
stringati d’innovazioni sull’apparato di lavorazione del parry system, e benché
lo scambio e l’interscambio dei colpi combinati sia apparentemente estratto da
Tatsunoko
Vs. Capcom si riscontra in Vanguard Princess un nonsoché di esclusivo, una allusione
di ringiovanimento che sia prona alle geometrie di esecuzione, ai tempi di risposta e
controrisposta, al bisogno di ridurre le mosse in eccesso in ossequio di una
manovrazione più sintentica, diretta e potente. Vanguard Princess è veloce eppur
tecnico, elementare eppur competente nel matematico ribaltare il colpo definitivo, che
diventa definitivo solo se agganciato organicamente a posteriori sequenze di
intercalazione. Sugeno è un mezzo dio fanatico del pixel e si scatena pure a disegnare e
animare sinuosità possenti, prominenze rimbalzanti in 640 x 480 punti che farebbero
deglutire i migliori designer di Takuma Shoten. Lo scandalosamente elevato numero
di fotogrammi di animazione per lottatrice supera gli stessi standard dettati da Capcom ed
SNK, che di character designer ne avranno dieci per metro quadro, ma qui il
disegnatore è giusto uno. Indipendente. Senza alcuno a dirgli cosa fare e cosa non fare.
Ecco a voi il futuro del videogioco creativo.
*
Update: il personaggio [Hilda Rize] è stato reso
opzionabile su Steam via DLC.