Foto del 2009
Andrea Pompili è l’impersonificazione di un gioco. Forse alcuni se ne
ricorderanno, magari per averne letto alcune entusiastiche recensioni su Zzap! e altre
riviste del settore. Si trattava di
Catalypse
per Commodore 64, che Andrea realizzò praticamente da solo in un periodo in cui più
nessuno credeva nella macchina Commodore.
PF: Ciao Andrea, ti ringraziamo di averci concesso un po
del tuo tempo. Prima di tutto vorremmo saperne di più sulla tua carriera di
programmatore, su quel che hai fatto in questi anni fino all’attuale presente.
Andrea: Dopo Catalypse ho partecipato a qualche
progetto su Amiga, poi mi sono laureato in Ingegneria Informatica specializzandomi su
sviluppo di sistemi software, informatica grafica e intelligenza artificiale. Ho quindi
iniziato a lavorare come analista e quindi project manager per la realizzazione di
applicativi Internet e per la progettazione di piattaforme Enterprise (portali,
E-commerce, ecc.). Contemporaneamente ho iniziato a collaborare con le riviste di Infomedia
su vari argomenti. Attualmente mi occupo di sicurezza informatica presso una grande
società (arancione e blu :-) ed ho abbandonato lo sviluppo per concentrarmi sulla
progettazione di architetture e soluzioni (quasi) sicure.
PF: Prima di Catalypse avevi lavorato su altri progetti
Genias? Se sì, quali?
Andrea: No, Catalypse è stato il primo progetto
a cui ho lavorato “seriamente”. Prima c’erano state alcune bozze per un gioco
alla Space Harrier con la possibilità di scegliere tra più protagonisti ed un clone di
Bump’n Jump (Burnin’ Rubber) con alcuni livelli a visuale laterale.
PF: Quanto ha significato per te la realizzazione in solitario di un
intero videogioco? Credi che oggi un tale miracolo sia ancora possibile?
Andrea:
È stata sicuramente una
esperienza dura ma soddisfacente. La realizzazione è stata un inferno poiché non avevo strumenti
user-friendly per il debugging o per la realizzazione della grafica;
molti editor me
li ero scritti da solo, per altre cose utilizzavo quelli del SEUCK (Shoot-Em-Up
Construction Kit), per la programmazione utilizzavo dei programmi talmente spartani che
dovevo spostare il codice da una parte all’altra a mano per vedere cosa era successo.
Comunque, alla fine, vedere il prodotto pubblicato e recensito è stata una vera
soddisfazione, soprattutto per il fatto di essere stato (quasi) l’unico autore del
gioco. Credo che oggi non sia più possibile realizzare un gioco come ho fatto io. Mi
ricordo che già nei progetti su Amiga la necessità era di avere gruppi di minimo due
persone per poter avere un prodotto competitivo. Oggi, a meno di non avere idee semplici
ed efficaci come Tetris, la situazione è ancor più complessa e, se non hai un team di
20-30 persone risulta difficile stare al passo della concorrenza.
PF: Ancora su Catalypse, quali sono stati i maggiori ostacoli che hai
dovuto superare in fase di programmazione?
Andrea:
Come ho già detto non
avevo strumenti a disposizione come quelli odierni. All’inizio avevo pensato di farmi
degli editor personali per velocizzare il lavoro, poi ho impiegato due mesi per scrivere
quello degli sprite
mi sono detto che di questo passo avrei impiegato un anno solo
per gli editor, quindi ho ripiegato su quelli che trovavo in giro per poter creare le
mappe, i caratteri, ecc. La parte più complicata fu creare le ondate di attacco dei
nemici
tutti i movimenti base li feci a mano campionando le principali funzioni
trigonometriche, quindi creai dei pattern composti da sequenze diverse di questi movimenti
ed infine sincronizzai ad occhio i pattern con l’ingresso dei nemici sullo schermo in modo
da creare movimenti armonizzati evitando “collisioni” con lo scenario.
PF: Il periodo di uscita di Catalypse coincideva con un progressivo
declino del Commodore 64. Hai mai pensato di sviluppare o “convertire” il titolo
per Amiga o comunque per altre piattaforme? Restando in argomento, ti sei mai cimentato
nella progettazione o programmazione di giochi per altri sistemi?
Andrea: Si, ma la Genias è declinata prima e
loro avevano i diritti di pubblicazione (la versione Amiga di Catalypse era stata, a detta
loro, commissionata ad un altro gruppo). Per quanto riguarda la seconda domanda mi sono
cimentato principalmente nella realizzazione di grafica e musica.
PF: Sono passati quasi dieci anni dal trionfo di Catalypse. Sapresti
dirci di quali altre produzioni informatiche sei stato partecipe?
Andrea:
Ho realizzato insieme ad Andrea Carboni un puzzle-game per Amiga
intitolato Splitter (1993) che
però nessuno ha commercializzato (doveva essere convertito per il Megadrive ma non se ne
è fatto nulla). Subito dopo sono nati due progetti molto ambiziosi: Deux (1993) e Fatal
Noise (1994). Il primo era nato da un’idea originale di
Andrea Carboni ed era un gioco alla Turrican con un protagonista molto atletico alla
Strider. Il progetto si fermò purtroppo ad alcune bozze grafiche su carta e ad un layout
su schermo. Il secondo progetto era invece un picchiaduro alla Street Fighter 2 sempre su
Amiga. Il concetto originale venne inizialmente sviluppato da me con la realizzazione di
alcune musiche e della grafica di base. Successivamente si interessò al progetto anche
Andrea Carboni che si occupò della programmazione e degli effetti sonori. Il progetto fu
sviluppato e dallo stato di demo passò ad essere un gioco completo
ma non venne mai
alla luce a causa dei troppi rivali ormai presenti sul mercato (era appena uscito Shadow
Fighter della Gremlin) e per il lungo protrarsi della realizzazione.
PF: Ai tempi di C64 e Amiga in Italia cera ancora spazio per
case come Genias e Simulmondo. Quanto influì, a tuo avviso, la profonda crisi economica
di Commodore sulla loro esistenza?
Andrea: Secondo me non fu la crisi a minare la
loro esistenza, ma il fatto di non avere una competitività e un organico maturo per poter
seguire l’andamento del mercato. Un analogo atteggiamento determinò anche la caduta di
altre software house molto potenti come la Thalamus e la System 3. Genias e Simulmondo
affrontarono il mercato con un organico composto da molti “appassionati” e pochi
“professionisti” che, seppur molto efficaci nel loro campo di diletto, non
furono molto efficaci durante il cambio di tendenza. Quelli più bravi inoltre decisero di
espatriare verso software house più potenti o di dedicarsi ad altro.
PF: Allo stato attuale il mercato dei videogiochi è dominato dalle
Console. Che cosa pensi di Sony e della sua ascesa, di Nintendo, di Sega che ha
abbandonato lhardware e dellimminente XBOX di Microsoft? Credi che
questultima piattaforma sia una autentica console o una variante di un PC?
Andrea:
È un po’ come la storia di Internet.
All’inizio il gioco era condotto da artigiani del mestiere, le software house erano più
delle cantine che uffici veri e propri e gli smanettoni erano gli unici dominatori
incontrastati. Quando il mercato si è gonfiato, anche le multinazionali se ne sono
interessate e, come loro uso, hanno fatto le cose talmente in grande da renderlo troppo
competitivo per le piccole realtà
fine della favola
Per quanto riguarda XBOX
di Microsoft credo che la società di Redmond soffrirà della poca esperienza in campo
ludico di cui invece godono i propri avversari.
PF: Hai o hai avuto un tuo
“videogioco di riferimento”?
Andrea :
Sono un sentimentale
il mio videogioco preferito è stato Salamander
su C64 ed è stato l’unico che io abbia mai terminato (sono una nota frana nel campo
qualcuno infatti dice che Catalypse è troppo facile). Di seguito Turrican (il primo su
C64 il secondo ed il terzo li preferisco solo su Amiga) ed infine Bubble Bobble.
PF: Suoni ancora la batteria? Il tuo istinto musicale ha contribuito,
a suo tempo, alla realizzazione del sound di Catalypse? Come è nata la
collaborazione con Andrea Carboni e Michael Tschögl per la creazione della colonna sonora
di Catalypse? Fu Genias a contattarli?
Andrea:
Ebbene sì, per entrambe le risposte
il groove del motivetto sparato
durante il gioco lo composi io in base ad un pezzetto che suonavo durante la presentazione
della mia band. Anche le mie successive composizioni su Amiga avevano una base ritmica
notevole (così dicevano i critici
). Andrea Carboni era ed è uno dei miei migliori
amici che mi ha permesso anche di entrare in contatto con la Genias (originariamente aveva
scritto anche lui un gioco per C64 alla Antiriad che però aveva avuto poco successo). Mi
aiutò con un editor di effetti sonori e con alcune idee per gli algoritmi più ostici.
Michael Tschögl non l’ho mai conosciuto ed era stato contattato dalla Genias stessa. Il
primo disco con le musiche che arrivò era tutto distrutto, quindi io recuperai tutto ciò
che si poteva (quasi) sentire e ricomposi i motivi per intero. Quando arrivò il secondo
disco, mi resi conto che i pezzi che avevo rimaneggiato non erano stati composti per la
situazione a cui io li avevo abbinati. Inoltre mi dissero che le mie composizioni erano
molto meglio delle sue!!! L’unico pezzo senza modifiche rimase quindi quello finale dove
ci sono i titoli di coda. Inoltre non parlai di questo fatto nello schermo dei titoli
perché effettivamente il sound di base era stato comunque ideato da Michael.
PF: Per concludere, vorremmo chiederti se rimpiangi in qualche modo i
“tempi che furono”, quando ci si contentava di un semplice 8 bit, prima della massificazione. Credi che lattuale situazione del mercato
videoludico sia da ritenersi imprescindibile?
Andrea: No, visto che esistono comunque gli
emulatori per C64 ed Amiga :-). Credo che i videogiochi di quel tipo piacevano a me
perché ci vedevo dietro il lavoro fatto e gli sforzi sovrumani contro un hardware
limitato. Ora non è più così. Pazienza
PF: Ok Andrea, sarebbe tutto. E stato bello
retrocedere assieme nel tempo. Nuovamente ti si ringrazia.
Intervista realizzata il 15/10/2001
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