INTERVISTA A CHRIS HÜLSBECK
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di @Luca Abiusi



Per lungo tempo ci siamo chiesti se davvero Chris Hülsbeck avesse plasmato una nuova sintassi del campionamento. Attraverso i percorsi a 8 e 16 bit del nostro “io” videoludico eravamo testimoni della nascita del genere techno-artificioso nato con Turrican e Jim Power, ma ancora non riuscivamo a carpire il significante di quegli eccessi strumentali in sequenze di bitrate. Abbiamo intervistato Hülsbeck per partecipare della sua visione egocentrica della musica per computer, queste sterminate librerie sonore da cui ha attinto tutto un universo di sintesi psichedeliche e audio tracks.

PF: La tua carriera di musicista videoludico è iniziata nel lontano 1986 sul Commodore 64. Quali sono stati gli avvenimenti che ti hanno portato a intraprendere questo insidioso percorso?

Chris: La mia famiglia era votata alla musica. Mia nonna era una insegnante di pianoforte e per un certo periodo provò a impartirmi qualche lezione, ma io ero sempre più desideroso di suonare pezzi fatti da me. Da adolescente cominciai a interessarmi di sintetizzatori e computer, perciò risparmiai denaro per il leggendario Commodore 64, anche perché aveva il famoso chip sonoro SID. Così imparai a programmare e in poco tempo realizzai i miei primi progetti musicali e videoludici. Successivamente una rivista tedesca specializzata lanciò un concorso di musica per computer che io vinsi. Dopodiché fu abbastanza facile ottenere un lavoro nell’industria dei videogiochi, che all’epoca era ancora molto giovane.

PF: Quali erano a tuo avviso i maggiori limiti della tecnologia sonora a 8 bit? Il quantitativo di memoria da utilizzare per la colonna sonora di un gioco si stabiliva prima della programmazione?

Chris: La memoria costituiva un limite, ma il problema maggiore stava nella velocità della CPU. Ero fortunato se riuscivo a ottenere il 20% di memoria rimanente dal resto del gioco. Sul C64 avevo a disposizione dai 4 ai 12 Kbyte e generalmente 60 Kbyte per Amiga. Su questi numeri bisognava naturalmente accordarsi prima che il lavoro cominciasse, perché fare dopo il sonoro significava dover gestire il tutto con la grafica e il codice già pronti. Sarebbe stato difficoltoso e non potevamo permetterci alcuna sorpresa.

PF: Restando in tema di 8 bit, vi è un episodio in particolare che ti ha causato problemi nella realizzazione delle routine sonore?

Chris: Un paio di volte mi è capitato di usare una speciale routine di playback, che aveva essenzialmente il compito di ampliarsi durante il gioco, routine che utilizzai anche in To Be On Top (di cui ero anche programmatore). Ma fu una sfida che, una volta terminato il tutto, mi diede grandi soddisfazioni.

PF: Ci piacerebbe conoscere alcuni dettagli riguardanti la creazione di un gioco negli anni’80. Si lavorava in team? Sulla base della tua esperienza che cosa accadeva in fase di produzione e quali erano, in media, i tempi di sviluppo?

Chris: I tempi di sviluppo variavano a seconda della complessità del gioco. Solitamente si oscillava da un paio di settimane fino ad arrivare a dieci mesi di lavorazione. Il più delle volte vi erano uno o due grafici, che si occupavano anche del disegno delle mappe. Ma la figura più centrale era quella del programmatore, che realizzava anche la maggior parte della grafica.

PF: Sul finire degli anni’80 ti vediamo cimentarti con i primi giochi per il 16 bit della Commodore. Ricordiamo in proposito titoli di grande importanza quali R-Type, X-Out e Rock’n Roll. Quanta rilevanza ha avuto, per la tua carriera di musicista, il passaggio su tecnologia Amiga?

Chris: Lavorare su Amiga fu ancora più gratificante dell’esperienza sul C64. La sua tecnologia sul fronte campionamenti mi offrì nuove, interessanti prospettive. In quel periodo mi divertii molto.

PF: Parlando di tue esperienze sul campo, solitamente la colonna sonora di un videogioco veniva realizzata prima, durante o dopo la realizzazione del codice grafico?

Chris: A quei tempi il soundtrack veniva realizzato piuttosto in ritardo nel progetto, quando i grafici erano già negli uffici al lavoro sul gioco.

PF: Nel 1990 arriva la versione Amiga di Turrican. Il titolo stava ricevendo critiche eccellenti nella sua versione C64, con una storica medaglia d’oro affibiatagli dalla rivista inglese Zzap! Rainbow Arts ti commissionò musica ed effetti sonori per la summenzionata edizione Amiga: quali furono le tue reazioni in proposito?

Chris: In quegli anni ero il compositore interno della Rainbow Arts, di conseguenza non dovetti combattere per ottenere quel lavoro. Fui molto contento delle reazioni nei confronti del gioco, e fu subito chiaro che eravamo difronte a un prodotto di grande successo.

PF: Con Turrican ebbe inizio, possiamo dirlo, la tua scalata verso la notorietà e il successo. A conti fatti la colonna sonora si rivelò tra le più riuscite in assoluto su sistemi a 16 bit. La domanda è: vi era un genere musicale a cui ti ispirasti o ritieni, con Turrican e successivamente con Turrican II, di aver letteralmente inventato una nuova corrente melodica?

Chris: Sono sempre stato affascinato dalla musica strumentale, in particolare dai generi elettronici e orchestrali. Ma, dato che su Amiga non era possibile riprodurre perfettamente i suoni orchestrali, mi orientai su quelli elettronici. Anche se devo ammettere di aver realizzato stralci orchestrati ogni tanto... Ascoltavo comunque molta musica, da Jarre a Vangelis e Williams, e anche molti pezzi di videogiochi giapponesi. Pertanto avevo molte fonti da cui attingere, e non facevo altro che mescolare le mie idee con queste fonti.

PF: Sempre nel ’90 ti occuperai della colonna sonora di Monkey Island per Amiga. Il risultato finale surclasserà di netto la stessa edizione PC. Come avvenne la procedura di conversione? Lucasfilm ti impose di seguire pedissequamente il codice sonoro della edizione MS-Dos oppure ti lasciò una certa libertà di azione?

Chris: Per la versione MS-Dos di Monkey Island Lucasfilm non fece altro che riprodurre dei file MIDI su scheda sonora AdLib (che allora era lo standard sonoro sul PC), che possedeva un solo chip musicale FM. Allora io presi quei MIDI e li riprogrammai uno per uno filtrandoli nel mio editor TFMX con samples precaricati. Fu un procedimento piuttosto elaborato, ma alla fine la versione Amiga riproduceva suoni molto più naturali della sua controparte FM del PC.

PF: Dopo i primi due Turrican la Rainbow Arts è praticamente scoparsa. Considerando che con essa hai collaborato per buona parte della tua carriera sapresti dirci quali furono le motivazioni che portarono alla estinzione di questa importante software house?

Chris: Fin dalla sua fondazione Rainbow Arts era sempre stata sede distaccata di Softgold & Rushware, che in Germania si erano arricchiti come distrubutori e grazie ai videogiochi su licenza. Immagino che, per come la vedevano loro, non valeva la pena puntare ancora su Rainbow Arts per andare avanti.


Il Santuario: ecco dove Hülsbeck ha creato gran parte delle sue opere.

PF: E riguardo Manfred Trenz, programmatore dei primi due Turrican, cosa puoi dirci? Durante la realizzazione dei giochi eravate soliti consultarvi o preferivate lavorare in separata sede?

Chris: Terminato Katakis (C64) io e Manfred ci siamo un po’ persi di vista, soprattutto perché io puntavo su Amiga mentre lui continuava la sua strada sul Commodore 64 lavorando ai primi due Turrincan. Infatti lui non si occupò delle versioni Amiga, che furono convertite in parallelo dai miei amici della Factor 5 e che avevano anche una colonna sonora completamente differente da quella del C64.

PF: 1992: Jim Power in Mutant Planet. Un importante progetto che ti coinvolgerà su ben quattro piattaforme differenti, nello specifico Amiga, Atari ST, PC MS-Dos e PC Engine. Come hai distribuito il lavoro di conversione sonora? Ritieni di aver sfruttato a dovere tutte e quattro le piattaforme?

Chris: La versione Amiga di Jim Power fu la prima e all’epoca non immaginavo che sarebbe stato convertito per altre piattaforme. Rammento che nel gioco in questione avevo a disposizione pochissima memoria, ma a conti fatti lo considero uno dei miei lavori migliori. Per la versione Atari ST mi servii di una piccola scheda sonora, costruita per l’occasione da un mio amico, che si adattava all’hardware di Amiga e che aveva incorporato il chip sonoro PSG dell’Atari ST... lavorarci su fu molto divertente. L’edizione PC Engine uscì per il sistema CD-Rom (PC Engine DUO) e fu il mio primissimo gioco realizzato interamente su CD, con vere tracce audio che realizzavo direttamente nel mio studio. Con così tante conversioni Jim Power risultò anche uno dei miei progetti più lucrativi, considerato che dovevo comporre una sola volta ed essere pagato comunque per ciascuna versione.


Turrican: l’accostamento in una unica schermata di due figure come Hülsbeck e Trenz mette i brividi...


Jim Power: semplicemente, tra le più memorabili colonne sonore per videogiochi mai concepite.

PF: Verso metà anni ’90 hai avuto modo di cimentarti con le console a 16 bit. Vi erano radicali differenze tra la tecnologia sonora Amiga e quella del Megadrive o del Super Nes? Su quale console era più semplice lavorare?

Chris: Il Super Nes possedeva 8 canali audio, paragonati ai 4 dell’Amiga, ma la console Nintendo aveva un sintetizzatore un po’ limitato e i campionamenti erano in formato compresso, il che rendeva la programmazione alquanto difficoltosa. Il Megadrive era una macchina completamente differente: al suo interno erano incastonati ben 3 chip di diversa generazione. Vi era un chip FM a 6 canali (che era di fatto migliore della scheda ADLIB del PC), una tipologia di chip PSG a 4 canali (simile a quello dell’Atari ST) ed un convertitore a 2 canali “DA” che poteva essere utilizzato come registratore di suoni. Erano presenti anche 2 CPU, perché al suo interno il Megadrive ospitava anche l’hardware a 8 bit del Master System. Noi riuscivamo a utilizzare questa seconda CPU per procurarci due canali di playback simili a quelli di Amiga. Il tutto risultò esaltante ma dannatamente complicato da mettere in pratica.

PF: Con Factor 5 lavorerai su Super Turrican e Super Turrican II. Come hai trovato, in generale, questi due episodi rispetto ai primi due apparsi su Amiga? Col Super Nes hai forse aggiunto una nuova dimensione al sound di Turrican?

Chris: Apprezzavo senz’altro la possibilità di poter usare più di 3 canali per la musica. Su Amiga usavo in prevalenza un canale per gli effetti sonori con l’aiuto del mio efficiente tracker prioritario, e in alcune situazioni particolari arrivavo anche a 2 canali. Ma poiché il Super Nes aveva 8 canali di default riservavo all’incirca 2 canali per gli effetti, e in casi eccezionali uno o due in più. Ciò stava a significare che avevo ben 6 canali per la musica, il che non era affatto male.

PF: Con l’avvento delle console a 32 bit il concetto di suono nel videogioco cambia radicalmente. L’introduzione di potenti microchip coadiuvati alla capienza e versatilità del CD sancisce un netto balzo in avanti rispetto ai 16 bit. Quali sono state le problematiche che hai dovuto affrontare in fase di passaggio da una generazione all’altra?

Chris: Il problema più grande sta nella reperibilità dei tool di sviluppo. Inoltre alcune delle nuove tecnologie necessitavano della completa riscrittura del toolset di base, e questo poteva portare via un po’ di tempo. Bisognava anche imparare a conoscere le potenzialità dei nuovi sistemi, ciò che erano in grado di fare, e vi era una mancanza di esperienza su come evitare le insidie di programmazione. Generalmente il secondo progetto su cui si lavorava riusciva molto meglio.

PF: Tra Saturn, Playstation e Nintendo 64 quale ritenevi più potente in termini di chip audio e perché?

Chris: Non ho mai lavorato sul Saturn, ma per quanto riguarda Playstation e Nintendo 64 è un tantino difficile attuare un paragone. Playstation poteva suonare musica direttamente da CD e in qualsiasi momento, ma il chip sonoro era leggermente limitato dal punto di vista della memoria. D’altra parte il N64 non aveva il CD ma poteva contare su più memoria e si aveva più controllo sul codice sonoro. Ciò lo rendeva migliore per la musica in tempo reale, come accaduto in Star Wars Rougue Squadron. Per quanto mi riguarda il Nintendo 64 era soprattutto una sfida maggiore, ma al tempo stesso qualcosa di più versatile con cui lavorare (quantomeno con il nostro MusyX System).

PF: Ci faresti un parallelismo tecnico tra le strumentazioni che utilizzavi sugli 8 e 16 bit e quelle che hai utilizzato per i 32? E parlando del presente, con quali macchinari sei solito sviluppare i tuoi nuovi lavori?

Chris: Di fatto cominciai con campionamenti a 4 bit sul C64 e naturalmente con il sintetizzatore vocale. Per quegli effetti utilizzavo una libreria di suoni che avevo programmato personalmente, e che modificavo man mano che il mio music player andava perfezionandosi (ho programmato 3 “generazioni” del mio player). Ero realmente in grado di convertire alcuni strumenti campionati con il mio sintetizzatore al formato PSG ed FM delle diverse piattaforme: con la mia libreria di suoni campionati mi divertivo a stretchare a ogni alterazione di bitrate. Se la frequenza del bitrate risultava troppo bassa non convertivo quei suoni, conservandoli per sperimentazioni su progetti futuri. Oggi lavoro con campionamenti a 24 bit e possiedo cinque computer con oltre 100 giga di librerie di suoni. Tutto funziona tramite sofisticati sintetizzatori che riproducono le voci direttamente da hard disk, percui non vi è più alcun limite di memoria.


Il Santuario: visione grandangolare.

PF: Era più divertente cimentarsi con le limitazioni dei computer di dieci anni fa, o preferisci la maggiore libertà delle nuove console e dei PC di ultima generazione?

Chris: Ogni piattaforma ha i suoi limiti, ma ammetto che all’epoca fu divertente trovare il modo di spremere al massimo ogni piattaforma. A ogni modo qualsiasi nuovo sistema ti insinua nuove eccitanti prospettive e sfide.

PF: Nel palmares della tua carriera vi sarà spazio per lavori non videoludici quali, ad esempio, Soundfactory (CD musicale) e Light at the end of the Tunnel (Film). Sapresti dirci quali sono le differenze principali nello sviluppo di un CD musicale rispetto al soundtrack di un videogioco? E riguardo la colonna sonora di un film?

Chris: Ho fatto solo qualche film, ma è stato gratificante lavorarci. È divertente comporre per un quantitativo temporale già stabilito, donando emozioni alle immagini. All’interno di un gioco non si sa mai esattamente cosa accade, perciò bisogna rendere la musica un pochino più generica, oppure cambiare spesso i pezzi. Su un CD musicale posso naturalmente concentrarmi appieno sulla musica, senza bisogno di compromessi tecnici o artistici. Ma è anche vero che un CD musicale significa anche una mole maggiore di lavoro, perché c’è anche il problema dell’incisione. Spero veramente di trovare il tempo per un nuovo CD il prima possibile. Sono pronto a farlo.

PF: Ci parleresti in breve del progetto Merregnon? Ma, soprattutto, cosa è Merregnon?

Chris: Merregnon è un progetto realizzato da Thomas Boecker e basato su di un racconto immaginario. La sua idea era di produrre una colonna sonora che facessa da sottofondo a questo racconto, facendola suonare da un gruppo di noti compositori di videogames. Dopo il grande successo del CD, Thomas ha deciso di produrne un secondo, e per l’occasione ha convocato una vera orchestra e un coro. È stata una esperienza veramente eccitante per me, visto che era sempre stato un mio sogno quello di far suonare la mia musica da una vera orchestra. Il secondo CD di Merregnon dovrebbe essere presto disponibile.

PF: Ora vorremmo ci svelassi alcuni retroscena sullo sviluppo, cancellato, di Turrican 3D per sistemi Windows. Facevi parte dello sfaff che si stava occupando del titolo? Conosci le ragioni che hanno portato all’abbandono del progetto?

Chris: In realtà non ero molto coinvolto nello sviluppo del gioco, e non so praticamente nulla di quello che accadde. Secondo alcune voci il team di sviluppo aveva alcune riserve sui finanziatori del progetto, nonché differenti punti di vista che fecero naufragare il tutto.

PF: E di Thornado, dei Factor 5, cosa puoi dirci? Il titolo, annunciato come capitolo non ufficiale della saga di Turrican sembrerebbe tuttora in fase di sviluppo…

Chris: Il progetto è stato congelato poco tempo fa, ma non è escluso che non possa essere ripreso in futuro.

PF: Prima di chiudere ci piacerebbe conoscere qualcosa sulla tua persona, e cioè su cosa ti piace fare nel tempo libero, quali siano i tuoi hobby, e quali i progetti futuri…

Chris: Mi piace il cinema. Vado almeno una volta a settimana a vedere nuovi film e possiedo anche una folta collezione di DVD. Nel mio tempo libero ascolto molta musica, considerato che non posso farlo mentre lavoro, e questo stimola anche la mia creatività. Naturalmente ho anche l’hobby di comporre musica, ma che non sia correlata al mio lavoro e con cui possa provare nuove idee e suonare i generi che mi piacciono di più. Di tanto in tanto rendo pubblici quei pezzi, ad esempio sul mio sito dedicato agli mp3 (http://www.mp3.com/huelsbeck). Possiedo abbastanza materiale per due o tre CD, ho giusto bisogno di un po’ di tempo per assemblarli. Ultimamente il mio tempo libero è diminuito, anche perché sto portando avanti una relazione e c’è anche anche un gatto che merita un po’ di attenzione.

PF: Ok, è tutto. Un sentito grazie da tutta la redazione e un arrivederci a presto, magari in occasione dell’uscita del prossimo capitolo di Turrican…

Chris: È stato un piacere, e perdonatemi del ritardo occorso nel rispondere alle vostre domande.

 

Intervista realizzata il 26/10/2003