Per lungo tempo ci siamo chiesti se davvero Chris Hülsbeck avesse plasmato
una nuova sintassi del campionamento. Attraverso i percorsi a 8 e 16 bit del
nostro “io” videoludico eravamo testimoni della nascita del genere
techno-artificioso nato con
Turrican e
Jim Power,
ma ancora non riuscivamo a carpire il significante di quegli eccessi strumentali
in sequenze di bitrate. Abbiamo intervistato Hülsbeck per partecipare della sua
visione egocentrica della musica per computer, queste sterminate librerie sonore
da cui ha attinto tutto un universo di sintesi psichedeliche e audio tracks. PF:
La tua carriera di musicista videoludico è iniziata nel lontano 1986 sul
Commodore 64. Quali sono stati gli avvenimenti che ti hanno portato a
intraprendere questo insidioso percorso?
Chris:
La mia famiglia era votata alla
musica. Mia nonna era una insegnante di pianoforte e per un certo periodo provò a
impartirmi qualche lezione, ma io ero sempre più desideroso di suonare pezzi
fatti da me. Da adolescente cominciai a interessarmi di sintetizzatori e
computer, perciò risparmiai denaro per il leggendario Commodore 64, anche perché
aveva il famoso chip sonoro SID. Così imparai a programmare e in poco tempo
realizzai i miei primi progetti musicali e videoludici. Successivamente una
rivista tedesca specializzata lanciò un concorso di musica per computer che io
vinsi. Dopodiché fu abbastanza facile ottenere un lavoro nell’industria dei
videogiochi, che all’epoca era ancora molto giovane.
PF:
Quali erano a tuo avviso i maggiori limiti della tecnologia sonora a 8 bit? Il
quantitativo di memoria da utilizzare per la colonna sonora di un gioco si
stabiliva prima della programmazione?
Chris:
La memoria costituiva un limite, ma il problema maggiore
stava nella velocità della CPU. Ero fortunato se riuscivo a ottenere il 20% di
memoria rimanente dal resto del gioco. Sul C64 avevo a disposizione dai 4 ai 12
Kbyte e generalmente 60 Kbyte per Amiga. Su questi numeri bisognava naturalmente
accordarsi prima che il lavoro cominciasse, perché fare dopo il sonoro
significava dover gestire il tutto con la grafica e il codice già pronti.
Sarebbe stato difficoltoso e non potevamo permetterci alcuna sorpresa.
PF:
Restando in tema di 8 bit, vi è un episodio in particolare che ti ha causato
problemi nella realizzazione delle routine sonore?
Chris:
Un paio di volte mi è capitato di
usare una speciale routine di playback, che aveva essenzialmente il compito di
ampliarsi durante il gioco, routine che utilizzai anche in
To Be On Top
(di cui ero anche programmatore). Ma fu una sfida che, una volta terminato il
tutto, mi diede grandi soddisfazioni.
PF:
Ci piacerebbe conoscere alcuni dettagli riguardanti la creazione di un gioco
negli anni’80. Si lavorava in team? Sulla base della tua esperienza che cosa
accadeva in fase di produzione e quali erano, in media, i tempi di sviluppo?
Chris:
I tempi di sviluppo variavano a seconda della complessità
del gioco. Solitamente si oscillava da un paio di settimane fino ad arrivare a
dieci mesi di lavorazione. Il più delle volte vi erano uno o due grafici, che si
occupavano anche del disegno delle mappe. Ma la figura più centrale era quella
del programmatore, che realizzava anche la maggior parte della grafica.
PF:
Sul finire degli anni’80 ti vediamo cimentarti con i primi giochi per il 16 bit
della Commodore. Ricordiamo in proposito titoli di grande importanza quali
R-Type, X-Out e Rock’n Roll. Quanta rilevanza ha avuto, per la tua carriera di
musicista, il passaggio su tecnologia Amiga?
Chris:
Lavorare su Amiga fu ancora più
gratificante dell’esperienza sul C64. La sua tecnologia sul fronte campionamenti
mi offrì nuove, interessanti prospettive. In quel periodo mi divertii molto.
PF:
Parlando di tue esperienze sul campo, solitamente la colonna sonora di un
videogioco veniva realizzata prima, durante o dopo la realizzazione del codice
grafico?
Chris:
A quei tempi il soundtrack veniva realizzato
piuttosto in ritardo nel progetto, quando i grafici erano già negli uffici al
lavoro sul gioco.
PF:
Nel 1990 arriva la versione Amiga di Turrican. Il titolo stava ricevendo
critiche eccellenti nella sua versione C64, con una storica medaglia d’oro
affibiatagli dalla rivista inglese Zzap! Rainbow Arts ti commissionò musica ed
effetti sonori per la summenzionata edizione Amiga: quali furono le tue reazioni
in proposito?
Chris:
In quegli anni ero il compositore
interno della Rainbow Arts, di conseguenza non dovetti combattere per ottenere
quel lavoro. Fui molto contento delle reazioni nei confronti del gioco, e fu
subito chiaro che eravamo difronte a un prodotto di grande successo.
PF:
Con Turrican ebbe inizio, possiamo dirlo, la tua scalata verso la notorietà e il
successo. A conti fatti la colonna sonora si rivelò tra le più riuscite in
assoluto su sistemi a 16 bit. La domanda è: vi era un genere musicale a cui ti
ispirasti o ritieni, con Turrican e successivamente con Turrican II, di aver
letteralmente inventato una nuova corrente melodica?
Chris:
Sono sempre stato affascinato dalla musica strumentale, in
particolare dai generi elettronici e orchestrali. Ma, dato che su Amiga non era
possibile riprodurre perfettamente i suoni orchestrali, mi orientai su quelli
elettronici. Anche se devo ammettere di aver realizzato stralci orchestrati ogni
tanto... Ascoltavo comunque molta musica, da Jarre a Vangelis e Williams, e
anche molti pezzi di videogiochi giapponesi. Pertanto avevo molte fonti da cui
attingere, e non facevo altro che mescolare le mie idee con queste fonti.
PF:
Sempre nel ’90 ti occuperai della colonna sonora di Monkey Island per Amiga. Il
risultato finale surclasserà di netto la stessa edizione PC. Come avvenne la
procedura di conversione? Lucasfilm ti impose di seguire pedissequamente il
codice sonoro della edizione MS-Dos oppure ti lasciò una certa libertà di
azione?
Chris:
Per
la versione MS-Dos di Monkey Island
Lucasfilm non fece altro che riprodurre dei file MIDI su scheda sonora AdLib
(che allora era lo standard sonoro sul PC), che possedeva un solo chip musicale
FM. Allora io presi quei MIDI e li riprogrammai uno per uno filtrandoli nel mio
editor TFMX con samples precaricati. Fu un procedimento piuttosto elaborato, ma
alla fine la versione Amiga riproduceva suoni molto più naturali della sua
controparte FM del PC.
PF:
Dopo i primi due Turrican la Rainbow Arts è praticamente scoparsa. Considerando
che con essa hai collaborato per buona parte della tua carriera sapresti dirci
quali furono le motivazioni che portarono alla estinzione di questa importante
software house?
Chris:
Fin dalla sua fondazione
Rainbow Arts era sempre stata sede distaccata di Softgold & Rushware, che in
Germania si erano arricchiti come distrubutori e grazie ai videogiochi su
licenza. Immagino che, per come la vedevano loro, non valeva la pena puntare
ancora su Rainbow Arts per andare avanti.
Il Santuario:
ecco dove Hülsbeck ha creato gran
parte delle sue opere. |
PF:
E riguardo Manfred Trenz, programmatore dei primi due Turrican, cosa puoi dirci?
Durante la realizzazione dei giochi eravate soliti consultarvi o preferivate
lavorare in separata sede?
Chris:
Terminato
Katakis (C64) io e Manfred ci
siamo un po’ persi di vista, soprattutto perché io puntavo su Amiga mentre lui
continuava la sua strada sul Commodore 64 lavorando ai primi due Turrincan.
Infatti lui non si occupò delle versioni Amiga, che furono convertite in
parallelo dai miei amici della Factor 5 e che avevano anche una colonna sonora
completamente differente da quella del C64.
PF:
1992: Jim Power in Mutant Planet. Un importante progetto che ti coinvolgerà su
ben quattro piattaforme differenti, nello specifico Amiga, Atari ST, PC MS-Dos e
PC Engine. Come hai distribuito il lavoro di conversione sonora? Ritieni di aver
sfruttato a dovere tutte e quattro le piattaforme?
Chris:
La versione Amiga di
Jim Power
fu la prima e all’epoca non immaginavo che sarebbe stato convertito per altre
piattaforme. Rammento che nel gioco in questione avevo a disposizione pochissima
memoria, ma a conti fatti lo considero uno dei miei lavori migliori. Per la
versione Atari ST mi servii di una piccola scheda sonora, costruita per
l’occasione da un mio amico, che si adattava all’hardware di Amiga e che aveva
incorporato il chip sonoro PSG dell’Atari ST... lavorarci su fu molto
divertente. L’edizione PC Engine uscì per il sistema CD-Rom (PC Engine DUO) e fu
il mio primissimo gioco realizzato interamente su CD, con vere tracce audio che
realizzavo direttamente nel mio studio. Con così tante conversioni Jim Power
risultò anche uno dei miei progetti più lucrativi, considerato che dovevo
comporre una sola volta ed essere pagato comunque per ciascuna versione.
Turrican: l’accostamento in una unica
schermata di due figure come Hülsbeck e Trenz
mette i brividi... |
|
Jim Power:
semplicemente, tra le più memorabili colonne sonore per videogiochi mai concepite. |
PF:
Verso metà anni ’90 hai avuto modo di cimentarti con le console a 16 bit. Vi
erano radicali differenze tra la tecnologia sonora Amiga e quella del Megadrive
o del Super Nes? Su quale console era più semplice lavorare?
Chris:
Il Super Nes possedeva 8 canali
audio, paragonati ai 4 dell’Amiga, ma la console Nintendo aveva un
sintetizzatore un po’ limitato e i campionamenti erano in formato compresso, il
che rendeva la programmazione alquanto difficoltosa. Il Megadrive era una
macchina completamente differente: al suo interno erano incastonati ben 3 chip
di diversa generazione. Vi era un chip FM a 6 canali (che era di fatto migliore
della scheda ADLIB del PC), una tipologia di chip PSG a 4 canali (simile a
quello dell’Atari ST) ed un convertitore a 2 canali “DA” che poteva essere
utilizzato come registratore di suoni. Erano presenti anche 2 CPU, perché al suo
interno il Megadrive ospitava anche l’hardware a 8 bit del Master System. Noi
riuscivamo a utilizzare questa seconda CPU per procurarci due canali di playback
simili a quelli di Amiga. Il tutto risultò esaltante ma dannatamente complicato
da mettere in pratica.
PF:
Con Factor 5 lavorerai su Super Turrican e Super Turrican II. Come hai trovato,
in generale, questi due episodi rispetto ai primi due apparsi su Amiga? Col
Super Nes hai forse aggiunto una nuova dimensione al sound di Turrican?
Chris:
Apprezzavo senz’altro la possibilità
di poter usare più di 3 canali per la musica. Su Amiga usavo in prevalenza un
canale per gli effetti sonori con l’aiuto del mio efficiente tracker
prioritario, e in alcune situazioni particolari arrivavo anche a 2 canali. Ma
poiché il Super Nes aveva 8 canali di default riservavo all’incirca 2 canali per
gli effetti, e in casi eccezionali uno o due in più. Ciò stava a significare che
avevo ben 6 canali per la musica, il che non era affatto male.
PF:
Con l’avvento delle console a 32 bit il concetto di suono nel videogioco cambia
radicalmente. L’introduzione di potenti microchip coadiuvati alla capienza e
versatilità del CD sancisce un netto balzo in avanti rispetto ai 16 bit. Quali
sono state le problematiche che hai dovuto affrontare in fase di passaggio da
una generazione all’altra?
Chris:
Il problema più grande sta nella
reperibilità dei tool di sviluppo. Inoltre alcune delle nuove tecnologie
necessitavano della completa riscrittura del toolset di base, e questo
poteva portare via un po’ di tempo. Bisognava anche imparare a conoscere le
potenzialità dei nuovi sistemi, ciò che erano in grado di fare, e vi era una
mancanza di esperienza su come evitare le insidie di programmazione.
Generalmente il secondo progetto su cui si lavorava riusciva molto meglio.
PF:
Tra Saturn, Playstation e Nintendo 64 quale ritenevi più potente in termini di
chip audio e perché?
Chris:
Non ho mai lavorato sul
Saturn, ma per quanto riguarda Playstation e Nintendo 64 è un tantino difficile
attuare un paragone. Playstation poteva suonare musica direttamente da CD e in
qualsiasi momento, ma il chip sonoro era leggermente limitato dal punto di vista
della memoria. D’altra parte il N64 non aveva il CD ma poteva contare su più
memoria e si aveva più controllo sul codice sonoro. Ciò lo rendeva migliore per
la musica in tempo reale, come accaduto in Star Wars Rougue
Squadron. Per quanto mi riguarda il
Nintendo 64 era soprattutto una sfida maggiore, ma al tempo stesso qualcosa di
più versatile con cui lavorare (quantomeno con il nostro MusyX
System).
PF:
Ci faresti un parallelismo tecnico tra le strumentazioni che utilizzavi sugli 8
e 16 bit e quelle che hai utilizzato per i 32? E parlando del presente, con
quali macchinari sei solito sviluppare i tuoi nuovi lavori?
Chris:
Di fatto cominciai con campionamenti a 4 bit sul C64 e naturalmente con il
sintetizzatore vocale. Per quegli effetti utilizzavo una libreria di suoni che
avevo programmato personalmente, e che modificavo man mano che il mio music
player andava perfezionandosi (ho programmato 3 “generazioni” del mio player).
Ero realmente in grado di convertire alcuni strumenti campionati con il mio
sintetizzatore al formato PSG ed FM delle diverse piattaforme: con la mia
libreria di suoni campionati mi divertivo a stretchare a ogni alterazione di
bitrate. Se la frequenza del bitrate risultava troppo bassa non convertivo quei
suoni, conservandoli per sperimentazioni su progetti futuri. Oggi lavoro con
campionamenti a 24 bit e possiedo cinque computer con oltre 100 giga di librerie
di suoni. Tutto funziona tramite sofisticati sintetizzatori che riproducono le
voci direttamente da hard disk, percui non vi è più alcun limite di memoria.
Il Santuario:
visione grandangolare. |
PF: Era più divertente
cimentarsi con le limitazioni dei computer di dieci anni fa, o preferisci la
maggiore libertà delle nuove console e dei PC di ultima generazione?
Chris: Ogni piattaforma
ha i suoi limiti, ma ammetto che all’epoca fu divertente trovare il modo di
spremere al massimo ogni piattaforma. A ogni modo qualsiasi nuovo sistema ti
insinua nuove eccitanti prospettive e sfide.
PF: Nel palmares della tua
carriera vi sarà spazio per lavori non videoludici quali, ad esempio,
Soundfactory (CD musicale) e Light at the end of the Tunnel (Film). Sapresti
dirci quali sono le differenze principali nello sviluppo di un CD musicale
rispetto al soundtrack di un videogioco? E riguardo la colonna sonora di un
film?
Chris:
Ho fatto solo qualche film, ma è stato gratificante lavorarci. È divertente
comporre per un quantitativo temporale già stabilito, donando emozioni alle
immagini. All’interno di un gioco non si sa mai esattamente cosa accade, perciò
bisogna rendere la musica un pochino più generica, oppure cambiare spesso i
pezzi. Su un CD musicale posso naturalmente concentrarmi appieno sulla musica,
senza bisogno di compromessi tecnici o artistici. Ma è anche vero che un CD
musicale significa anche una mole maggiore di lavoro, perché c’è anche il
problema dell’incisione. Spero veramente di trovare il tempo per un nuovo CD il
prima possibile. Sono pronto a farlo.
PF: Ci parleresti in breve
del progetto Merregnon? Ma, soprattutto, cosa è Merregnon?
Chris:
Merregnon è un progetto realizzato da Thomas Boecker e basato su di un
racconto immaginario. La sua idea era di produrre una colonna sonora che facessa
da sottofondo a questo racconto, facendola suonare da un gruppo di noti
compositori di videogames. Dopo il grande successo del CD, Thomas ha deciso di
produrne un secondo, e per l’occasione ha convocato una vera orchestra e un
coro. È stata una esperienza veramente eccitante per me, visto che era sempre
stato un mio sogno quello di far suonare la mia musica da una vera orchestra. Il
secondo CD di Merregnon dovrebbe essere presto disponibile.
PF: Ora vorremmo ci svelassi
alcuni retroscena sullo sviluppo, cancellato, di Turrican 3D per sistemi
Windows. Facevi parte dello sfaff che si stava occupando del titolo? Conosci le
ragioni che hanno portato all’abbandono del progetto?
Chris:
In realtà non ero molto coinvolto nello sviluppo del gioco, e non so
praticamente nulla di quello che accadde. Secondo alcune voci il team di
sviluppo aveva alcune riserve sui finanziatori del progetto, nonché differenti
punti di vista che fecero naufragare il tutto.
PF: E di Thornado, dei Factor
5, cosa puoi dirci? Il titolo, annunciato come capitolo non ufficiale della saga
di Turrican sembrerebbe tuttora in fase di sviluppo…
Chris:
Il progetto è stato congelato poco tempo fa, ma non è escluso che non possa
essere ripreso in futuro.
PF: Prima di chiudere ci
piacerebbe conoscere qualcosa sulla tua persona, e cioè su cosa ti piace fare
nel tempo libero, quali siano i tuoi hobby, e quali i progetti futuri…
Chris:
Mi piace il cinema. Vado almeno una volta a settimana a vedere nuovi film e
possiedo anche una folta collezione di DVD. Nel mio tempo libero ascolto molta
musica, considerato che non posso farlo mentre lavoro, e questo stimola anche la
mia creatività. Naturalmente ho anche l’hobby di comporre musica, ma che non sia
correlata al mio lavoro e con cui possa provare nuove idee e suonare i generi
che mi piacciono di più. Di tanto in tanto rendo pubblici quei pezzi, ad esempio
sul mio sito dedicato agli mp3 (http://www.mp3.com/huelsbeck). Possiedo
abbastanza materiale per due o tre CD, ho giusto bisogno di un po’ di tempo per
assemblarli. Ultimamente il mio tempo libero è diminuito, anche perché sto
portando avanti una relazione e c’è anche anche un gatto che merita un po’ di
attenzione.
PF: Ok, è tutto. Un sentito
grazie da tutta la redazione e un arrivederci a presto, magari in occasione
dell’uscita del prossimo capitolo di Turrican…
Chris: È stato un
piacere, e perdonatemi del ritardo occorso nel rispondere alle vostre domande.
Intervista realizzata il 26/10/2003
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