Duranik è il nom de plume dei due fratelli austriaci Roland e
Johannes Graf. Dopo anni passati nel sottobosco della scena homebrew degli
ultimi hardware Atari, hanno fatto un salto di qualità e deciso di imbarcarsi
nell’ultimo grande progetto per Dreamcast,
Sturmwind, lo shoot
’em up del
momento, al cui beta-testing abbiamo collaborato. Dato che pertanto ci dovevano
un favore, a cavallo tra il 2012 e il 2013 ci hanno rilasciato questa
intervista... PF: Chi è Johannes Graf?
Johannes: Ho 40 anni e vivo a
Vienna. Lavoro come grafico in un’azienda di videogiochi. Mi occupo di tutta la
grafica a Duranik.
PF: Quand’è nata Duranik, e perché?
Johannes: Il nome Duranik è stato
creato nel 1989. È un nome di pura fantasia, non c’è un vero significato dietro.
Siamo in due. L’altro membro di Duranik è mio fratello Roland. Ha 41 anni e si
occupa della programmazione.
PF: Ci siamo appena resi conto che siete i
tizi dietro l’incredibile demo di sparatutto Native per Jaguar! Come
siete riusciti a spingere così tanto quell’hardware impossibilmente intricato. Com’è cominciato quel progetto? Perché non fu finito?
Johannes:
Beh, il Jaguar non è
così male, è solo che ha una brutta reputazione: aveva un grande hardware, per
l’epoca in cui era uscito. Il Jaguar è buono soprattutto per il 2D, ma
purtroppo, allora, tutti volevano il 3D; era quella la cosa da avere con la
Playstation (uno) all’orizzonte. Le capacità bidimensionali del Jaguar non sono
mai state veramente sfruttate, si sarebbe potuto fare molto di più. Abbiamo
cominciato Native per
divertimento, poiché eravamo affascinati dall’hardware; non avevamo dei veri kit
di sviluppo, né documentazione, dato che Atari aveva già chiuso i cancelli.
Quando ne completammo la demo, era ovvio che non ci fosse modo per pubblicarlo:
le chiavi criptate necessarie per “avviare” un programma sulla console vennero
rilasciate solo molto tempo dopo, e quindi non aveva molto senso continuare con
lo sviluppo.
Native:
Parte del concept design appartenuto alla demo è stato
riutilizzato per Sturmwind. |
PF: Quand’è che avete cominciato a pensare a
Sturmwind?
Johannes: Abbiamo cominciato nel
2006 con delle idee di base. Il gioco era stato progettato in maniera
completamente diversa da com’è adesso. Ma, come nella maggior parte dei titoli
senza una data di scadenza, continui ad aggiungere e aggiungere roba. Molte
cose, come la maggior parte degli effetti 3D, sono state inserite molto tardi
nello sviluppo.
PF: Perché il Dreamcast?
Johannes:
È facile trovare le
parti di cui hai bisogno rispetto a, che so, un Super Nintendo o un Megadrive. E
ovviamente, è più facile fabbricare in proprio dei CD che delle cartucce. Poi, è
molto più divertente lavorare su queste macchine “vecchie” che su qualcosa di
mainstream, come iOS o Android.
PF: Non avete problemi a portare avanti un
progetto così ambizioso, su una console senza supporto o SDK ufficiale?
Johannes:
No. Non c’è bisogno di
un SDK ufficiale. KOS ti dà tutto ciò di cui hai bisogno, e se hai bisogno di
qualcosa di più, o di performance migliori, basta modificarlo a seconda delle
tue necessità.
PF: Qual è il più grande problema che avete
incontrato in fase di sviluppo?
Johannes:
Il tempo. Facciamo
questa cosa nel tempo libero, e c’è così poco tempo in cui ci si può lavorare,
nei weekend, o un po’ la sera. Con più tempo, si sarebbero potute aggiungere
molte più cose, ma va bene così, dato che il nostro è solo un hobby.
PF: C’è qualcosa che pensavate di implementare
in Sturmwind, ma avete dovuto tagliare? Se sì, perché?
Johannes:
Di implementato c’è
molto più di quanto avessimo pianificato in origine; d’altro canto, puoi sempre
migliorare qualsiasi cosa mano a mano che impari cose nuove, ma a un certo punto
devi tirare una riga, o non finirai mai niente.
PF: Quanto pensate di guadagnare da
Sturmwind?
Johannes:
Beh, non ci aspettiamo
di guadagnare molto; dato che abbiamo un lavoro regolare, non abbiamo bisogno di
farci dei soldi.
PF: Avete dei piani per il futuro?
Johannes:
Al momento, non abbiamo
piani per un nuovo gioco. Stiamo giochicchiando un po’ con un motore di
Sturmwind aggiornato, ma al momento non abbiamo niente di specifico in mente.
Ovviamente, dipende anche da come la gente troverà Sturmwind, e se troveremo la
motivazione per lavorare su qualcosa di nuovo.
Native - Atari
Jaguar, 1997 |
|
Sturmwind -
Sega Dreamcast, 2013 |
PF: Il futuro ha dei piani per noi?
Johannes:
Spero che il futuro
abbia dei grandi piani per voi. ;)
PF: Cosa vi ha ispirato per Sturmwind?
Johannes:
Provando il gioco, si
possono vedere chiari rimandi ad R-Type, Axelay, e altri titoli come Blood
Money, da lungo tempo dimenticati.
PF: Com’è la vita a Duranik?
Johannes:
Beh, come ho detto
prima, questo è solo un hobby, “lavoriamo” nei weekend e comunichiamo tramite
Skype o ICQ. Quindi, non è che ci sia una routine giornaliera, o cose del
genere.
PF: Quali sono i vostri giochi preferiti?
Johannes:
Di moderno, a me piace
molto la serie di Uncharted, e altri giochi per Ps3 come Heavy Rain. Ovviamente,
ci sono sempre i grandi classici come R-Type, F-Zero o Super Shinobi, che
abbiamo giocato tantissimo ai tempi.
PF: Com’è il vostro rapporto con
redspotgames? Particolarmente doloroso?
Johannes: Loro fanno del loro
meglio per promuovere e vendere il gioco. Ricordate, questa è un’azienda molto
piccola focalizzata su un sistema di nicchia, purtroppo non si possono fare
molti soldi con il Dreamcast. Quindi bisogna spezzare una lancia in loro favore.
PF: Ritieni che ci sia una comunità di
sviluppatori hobbyisti / indie, che stanno cominciando a lavorare, se non
assieme, almeno in una direzione comune?
Johannes: No. Non ho questa
sensazione. Beh, c’è KOS, a cui hanno contribuito molte persone, ma, a parte
quello, a mio parere, dal punto di vista della programmazione, c’è molta più
cooperazione nella scena Atari. Ci sono tanti piccoli sotto-forum nella scena
Sega / Dreamcast, ma non un grande punto di aggregazione centrale... Questa
potrebbe essere la fonte del problema diffuso per tutta la Rete.
PF: Ci sono dei giochi, o, anche meglio, delle
persone di questa “scena” che apprezzate particolamente?
Johannes: È ovvio che seguiamo
ciò che fanno gli altri. Addirittura, il Senile Team ci ha aiutato con il beta
test del gioco.
PF: La vita è un sogno, o i sogni ci aiutano a
vivere meglio?
Johannes: Beh, la vita è ciò che
ne fai. A volte è interessante, a volte no. È lo stesso sia per me che per
tutti, temo. ;)
PF: Grazie del tuo tempo, ti auguriamo tutta
la fortuna del mondo.
Johannes: Vi ringrazio a mia
volta per il tempo che avete passato a leggermi, e, a tutti, un grande 2013.
Intervista realizzata il 22/12/2012
|