INTERVISTA A JOHANNES GRAF (DURANIK)
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di @Giulio Palermo



Duranik è il nom de plume dei due fratelli austriaci Roland e Johannes Graf. Dopo anni passati nel sottobosco della scena homebrew degli ultimi hardware Atari, hanno fatto un salto di qualità e deciso di imbarcarsi nell’ultimo grande progetto per Dreamcast, Sturmwind, lo shoot ’em up del momento, al cui beta-testing abbiamo collaborato. Dato che pertanto ci dovevano un favore, a cavallo tra il 2012 e il 2013 ci hanno rilasciato questa intervista...

PF: Chi è Johannes Graf?

Johannes: Ho 40 anni e vivo a Vienna. Lavoro come grafico in un’azienda di videogiochi. Mi occupo di tutta la grafica a Duranik.

PF: Quand’è nata Duranik, e perché?

Johannes: Il nome Duranik è stato creato nel 1989. È un nome di pura fantasia, non c’è un vero significato dietro. Siamo in due. L’altro membro di Duranik è mio fratello Roland. Ha 41 anni e si occupa della programmazione.

PF: Ci siamo appena resi conto che siete i tizi dietro l’incredibile demo di sparatutto Native per Jaguar! Come siete riusciti a spingere così tanto quell’hardware impossibilmente intricato. Com’è cominciato quel progetto? Perché non fu finito?

Johannes: Beh, il Jaguar non è così male, è solo che ha una brutta reputazione: aveva un grande hardware, per l’epoca in cui era uscito. Il Jaguar è buono soprattutto per il 2D, ma purtroppo, allora, tutti volevano il 3D; era quella la cosa da avere con la Playstation (uno) all’orizzonte. Le capacità bidimensionali del Jaguar non sono mai state veramente sfruttate, si sarebbe potuto fare molto di più. Abbiamo cominciato Native per divertimento, poiché eravamo affascinati dall’hardware; non avevamo dei veri kit di sviluppo, né documentazione, dato che Atari aveva già chiuso i cancelli. Quando ne completammo la demo, era ovvio che non ci fosse modo per pubblicarlo: le chiavi criptate necessarie per “avviare” un programma sulla console vennero rilasciate solo molto tempo dopo, e quindi non aveva molto senso continuare con lo sviluppo.


Native: Parte del concept design appartenuto alla demo è stato riutilizzato per Sturmwind.

PF: Quand’è che avete cominciato a pensare a Sturmwind?

Johannes: Abbiamo cominciato nel 2006 con delle idee di base. Il gioco era stato progettato in maniera completamente diversa da com’è adesso. Ma, come nella maggior parte dei titoli senza una data di scadenza, continui ad aggiungere e aggiungere roba. Molte cose, come la maggior parte degli effetti 3D, sono state inserite molto tardi nello sviluppo.

PF: Perché il Dreamcast?

Johannes: È facile trovare le parti di cui hai bisogno rispetto a, che so, un Super Nintendo o un Megadrive. E ovviamente, è più facile fabbricare in proprio dei CD che delle cartucce. Poi, è molto più divertente lavorare su queste macchine “vecchie” che su qualcosa di mainstream, come iOS o Android.

PF: Non avete problemi a portare avanti un progetto così ambizioso, su una console senza supporto o SDK ufficiale?

Johannes: No. Non c’è bisogno di un SDK ufficiale. KOS ti dà tutto ciò di cui hai bisogno, e se hai bisogno di qualcosa di più, o di performance migliori, basta modificarlo a seconda delle tue necessità.

PF: Qual è il più grande problema che avete incontrato in fase di sviluppo?

Johannes: Il tempo. Facciamo questa cosa nel tempo libero, e c’è così poco tempo in cui ci si può lavorare, nei weekend, o un po’ la sera. Con più tempo, si sarebbero potute aggiungere molte più cose, ma va bene così, dato che il nostro è solo un hobby.

PF: C’è qualcosa che pensavate di implementare in Sturmwind, ma avete dovuto tagliare? Se sì, perché?

Johannes: Di implementato c’è molto più di quanto avessimo pianificato in origine; d’altro canto, puoi sempre migliorare qualsiasi cosa mano a mano che impari cose nuove, ma a un certo punto devi tirare una riga, o non finirai mai niente.

PF: Quanto pensate di guadagnare da Sturmwind?

Johannes: Beh, non ci aspettiamo di guadagnare molto; dato che abbiamo un lavoro regolare, non abbiamo bisogno di farci dei soldi.

PF: Avete dei piani per il futuro?

Johannes: Al momento, non abbiamo piani per un nuovo gioco. Stiamo giochicchiando un po’ con un motore di Sturmwind aggiornato, ma al momento non abbiamo niente di specifico in mente. Ovviamente, dipende anche da come la gente troverà Sturmwind, e se troveremo la motivazione per lavorare su qualcosa di nuovo.


Native - Atari Jaguar, 1997


Sturmwind - Sega Dreamcast, 2013

PF: Il futuro ha dei piani per noi?

Johannes: Spero che il futuro abbia dei grandi piani per voi. ;)

PF: Cosa vi ha ispirato per Sturmwind?

Johannes: Provando il gioco, si possono vedere chiari rimandi ad R-Type, Axelay, e altri titoli come Blood Money, da lungo tempo dimenticati.

PF: Com’è la vita a Duranik?

Johannes: Beh, come ho detto prima, questo è solo un hobby, “lavoriamo” nei weekend e comunichiamo tramite Skype o ICQ. Quindi, non è che ci sia una routine giornaliera, o cose del genere.

PF: Quali sono i vostri giochi preferiti?

Johannes: Di moderno, a me piace molto la serie di Uncharted, e altri giochi per Ps3 come Heavy Rain. Ovviamente, ci sono sempre i grandi classici come R-Type, F-Zero o Super Shinobi, che abbiamo giocato tantissimo ai tempi.

PF: Com’è il vostro rapporto con redspotgames? Particolarmente doloroso?

Johannes: Loro fanno del loro meglio per promuovere e vendere il gioco. Ricordate, questa è un’azienda molto piccola focalizzata su un sistema di nicchia, purtroppo non si possono fare molti soldi con il Dreamcast. Quindi bisogna spezzare una lancia in loro favore.

PF: Ritieni che ci sia una comunità di sviluppatori hobbyisti / indie, che stanno cominciando a lavorare, se non assieme, almeno in una direzione comune?

Johannes: No. Non ho questa sensazione. Beh, c’è KOS, a cui hanno contribuito molte persone, ma, a parte quello, a mio parere, dal punto di vista della programmazione, c’è molta più cooperazione nella scena Atari. Ci sono tanti piccoli sotto-forum nella scena Sega / Dreamcast, ma non un grande punto di aggregazione centrale... Questa potrebbe essere la fonte del problema diffuso per tutta la Rete.

PF: Ci sono dei giochi, o, anche meglio, delle persone di questa “scena” che apprezzate particolamente?

Johannes: È ovvio che seguiamo ciò che fanno gli altri. Addirittura, il Senile Team ci ha aiutato con il beta test del gioco.

PF: La vita è un sogno, o i sogni ci aiutano a vivere meglio?

Johannes: Beh, la vita è ciò che ne fai. A volte è interessante, a volte no. È lo stesso sia per me che per tutti, temo. ;)

PF: Grazie del tuo tempo, ti auguriamo tutta la fortuna del mondo.

Johannes: Vi ringrazio a mia volta per il tempo che avete passato a leggermi, e, a tutti, un grande 2013.

 

Intervista realizzata il 22/12/2012