Ci
è parso di vedere un Cotton cui hanno sottratto lo scorrimento laterale,
circostanza che si inserisce non esattamente a incastro quando si rinviene di
esistenti sezioni di mezzo dove si lateralizza eccome ma, ed è un ma di quelli
che fanno giurisprudenza, il Cotton di cui si parla rivendica il diritto di
prosperare almeno quanto uno
Space Harrier pure ancora nell’inabilità del
Mega Drive a contenere microchip studiati per ricostruire le dimensioni frontali
del super scaler; Panorama Cotton, game design di un
Hideki Tamura fuoriuscito testé da un racconto di Clive Staples Lewis, mette
in luce una volontà di ricerca di luoghi nuovi, ecco forse non come inesplorati, ma nondimeno nuovissimi nel senso di poterli osservare in prima
persona dopo esservi penetrati fisicamente, ma solo per qualche inesplicabile
istante intermedio, durante il secondo quadro di Fantastic Night Dreams: Cotton
in un giorno di luglio del 1993, alla sala giochi di Corso Vittorio Emanuele, a
cento metri dal Club Juventus. La sterilità dell’adolescenza, nello stordimento
siliceo che ci eravamo per inerzia autoinflitti fiorisce, si corrobora in
Panorama Cotton di forme cinetiche sostitutive.
È dunque registrabile un uso moderato delle
otto direzioni, ché l’azione devolve al gamepad spostamenti da shooter
iconoclasta meno hardcore di quanto li si era profetizzati nell’atto
dell’attesa di quando si attendeva che il corriere ci consegnasse il
pacchetto sacro proveniente da Fukuoka, lì da dove la volenterosa Mika-chan
è solita smistare le Nostre inutili cianfrusaglie in limited edition ma
tant’è, il gioco è tutt’altro che una cosa mancante di utilità: calibrato e
velocissimo, Panorama Cotton si riversa sul Mega Drive facendogli eseguire
prodezze bidimensionali che si era soliti ammirare su cartucce Neo Geo da
750 Megabit in su e non precisamente su di una console proletaria sulle cui
plastiche si potevano al massimo vedere i porcospini di nome Sonic che
scavavano i solchi. Si verifica una esazione di vettorialità estrema
nell’istante in cui il videogioco rivela questo sfondo che si allontana in
differenziale dalla striscia di terra per gradualmente infierire sul telaio
cromatico a sedici bit fino a estendersi verso un regime computazionale che
sembrerebbe oltrepassare il confine che nel ’94 soleva contenere le
tecnologie a sedici bit a base MC68000; nutrite schiere di creature
sovrannaturali arrivano davanti e si muovono, dimenano gli arti, girano in
cerchio, formano pentagrammi di antiche stregonerie che risveglino titani in
pietra meccanizzati al cospetto dei quali non potrai che paralizzarti, che
il monumento non si merita atti di ritorsione.
Seppure si stia parlando di uno sparatore volante
con lo scaling di serie, e sul genere si potrebbe discutere su come
importanti divisioni di software house che vi si erano cimentate avessero in
fase di trasposizione da arcade sottostimata la variabile dei controlli – e si
guardi pure al versante Mega Drive di Galaxy Force II – Panorama Cotton si
consuma nemmeno fosse uno shooter di quelli orizzontalissimi in cui si
deve muovere e sparare, e difatti qui ci si sposta baldanzosi in accordo con i
tre livelli di velocità forniti per dentro ma, soprattutto, i pronosticabili
limiti circa la percezione tridimensionale degli sprite vengono dissipati
pressoché immediatamente quando si realizza che si vede tutto, le cose che
stanno di fianco e quelle che arrivano da distanze chilometriche, e che
l’algoritmo dell’assuefazione compulsiva risulta di già applicabile a partire
dal mostro del primo scenario, che poi ne arriveranno altri che vorranno che tu,
nerd travestito da streghetta, utilizzi l’intero ventaglio di magie
precedentemente collezionate poiché poi altrimenti non si riuscirebbe a varcare
le mura del castello volante, lì dove la migliore negromanzia nemica ripiega per
un estremo tentativo di resistenza. Success ha di nuovo mandato un telegramma di
reclutamento a Ken-ichi Hirata. Lui ha risposto dicendo che avrebbe avuto bisogno
di maggiore spazio per le sintesi, quand’anche attraverso il chipset audio del
Mega Drive, a continuare il discorso del suono multivoce che si era interrotto
nella divagazione fantasy dell’episodio uno, in arcade e sull’X68000, per
sensibilizzare l’evoluzione della timbrica strumentale in separato ascolto.
Richiesta che viene accolta senza riserve perché Panorama Cotton non bada a
spese, ché Success deve avere pensato che era giusto congedarsi con stile a fine
’94, prima del Sega Saturn e del suo ritorno allo shooter tradizionale.