PERFECT DARK
di @Luca Abiusi

Nel 2000 si poteva anche pensare di realizzare il sequel di GoldenEye ma si sarebbe corso il rischio di dover finire in pareggio tra costi di produzione e diritti d’autore da versare a EON Production, per questo Rareware disse che era più conveniente organizzare omicidio in prima persona non completamente come si era abituati a intenderlo e di chiamarlo Perfect Dark, ma con una donna, in quanto vi era l’esigenza di modificare il genere dall’interno verso un lavoro di programmazione esteriore nei confronti della clonazione di Doom e della corrente di pensiero pc compatibile che vi derivasse; va bene che v’erano preesistenti accordi tra Nintendo e Rare, ma va ulteriormente bene che un uccisore qual era Perfect Dark uccidesse per il Nintendo 64, la console che se per miracolo riuscivi a capire ti rispondeva con un Sin and Punishment, con un Conker’s Bad Fur Day, con un Bangai-O per competere quasi ad armi pari coi videogiochi PlayStation 2 di prima generazione. Si vedono i fori dei proiettili. Se spari ai vetri, li si vede frantumarsi e compiacere il fattore gravità.

Si respira quest’aria di spy movie che sa intrufolarsi nello shooter kafkiano. In modo impercettibile, sotto mimetizzazione il film concepito da Rare diventa videogioco di cooperazione attiva, di puntamento rapido e cambio di caricatore a trasmettere l’esaltazione ma con un determinato stile: Joanna Dark rivendica i parametri dello sparo a trecentosessanta, difficoltà saltuarie nel conseguire la porzione del tasto direzionale a destra, può succedere di incepparsi eppure è utile concentrarsi sulla modalità Solo Missions”, che prevede diciassette missioni suddivise in obiettivi da terminare su scarto percentile. L’opzione del livello di difficoltà comporta la diminuzione e il rincaro eventuale degli obiettivi suddetti e tuttavia non realizza l’unico cambiamento avvisabile in “Agent Mode”, dove l’intelligenza artificiale della cpu ritorna media, o in assetti “Special Agent” e “Perfect Agent”, in cui si inizia ad avvertire evidente il perfezionamento delle abilità nemiche, che forzeranno a pronunziare la singola azione col bisturi. Il filo conduttore di Perfect Dark, pur non rinnegando la centralità della sparatoria, si configura dietro il sovraccarico funzionale dell’ambiente, in misura di riferimento collaterale in quanto a ferimento di civili o coinvolgimento di qualsiasi elemento estraneo alla corrente missione. Il gioco è seducente. Ci si muove in questi spazi adesso chiusi sovente alieni e sembra di passar sopra i precedenti limiti dello shooter in prima persona leggeri leggeri alla maniera di Joanna, che starà entro i 46 chilogrammi.   

Si produce contesto fantascientifico di alto livello concettuale. Ben più di cento azioni di evasione e di offesa si piegano a un idea di gameplay in definitiva mutazione e succede di scortare un qualche diplomatico e di preservare la sicurezza di una sala convegni come anticamera del corridoio che disorienta, presso i laboratori, per fotografare prove di natura sensibile, di utilizzare fluttuanti droni che dirigano all’interno di aree apparentemente inespugnabili, di mirare a un nemico con fucili di alta precisione, di recuperare alieni in fase di vivisezione e lo si dovrà fare poiché si è macchine infallibili (e sacrificabili) allor quando la sparatoria avanza e il realismo delle azioni proietta verso la fisica d’impatto, coi nemici che reagiscono al dolore contorcendosi in un rapporto di causa effetto chiaramente cinematico. Se ciò non bastasse, la notevole modalità Cooperative”, che è solo la punta di un gigantesco iceberg consacrato alle modalità in multiplayer, consente di affrontare le missioni per intere affiancati da un compagno umano con quanto ne pervenga in mansione di strategie di copertura, atti di sabotaggio combinato. La questione tecnica racconta di visuali concedenti situazioni di imbarazzo nella gestione di più di quattro replicanti a schermo, ma anche allude a un motore in 3D che è un carro armato capace di smuovere il migliaio di poligoni rifiniti di texture in alta risoluzione – si rileva per questo obbligatorio l’uso dell’Expansion Pack di 4 MB nelle diverse frazioni di gioco cooperativo – assai meglio che in GoldenEye per disponenti luoghi di spasmodica prospettiva angolare, riflettenti, ombreggianti e in trasparenza. Il suono si comporta uguale al sottofondo di un film di spie diretto da Brian De Palma nel 1996 che si chiamava Mission: Impossible; avviene un aumento improvviso di velocità dell’accompagnamento che rimarca i movimenti più stealth, e che accentua il ripiegamento con fuga. Dovrebbero in effetti pensare a come rendere Perfect Dark su pellicola, ma alla fine ci contenteremo di una partita al videogioco. Purché non sia la versione XBOX 360, ché Noi vogliamo vedere i rallentamenti.    










  Piattaforma Nintendo 64
  Titolo Perfect Dark - パーフェクト・ダーク -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 2000
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Nintendo
  Sviluppatore Rare
  Designers Martin Hollis, Duncan Botwood, David Doak, Chris Tilston
  Compositori Grant Kirkhope, Graeme Norgate, David Clynick
  Sito Web www.rare.co.uk
  Sist. di controllo Analogico - Joypad
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere First Person Shooter
  Rarità
  Quotazione 30 €
  OST Sì [Perfect Dark Original Soundtrack, 2001, Gauss Entertainment]

 

Perfect Dark è il risultato di circa tre anni di sviluppo. Il team creativo, reduce da GoldenEye 007, sembra menzionare brand fantascientifici come Ghost in the Shell e Blade Runner e ispirarsi in ugual modo agli stereotipi del romanzo di genere. Grazie a un precedente lavoro di ottimizzazione, il videogioco risulta funzionante a tutto schermo anche in formato PAL; si avvista, in tutte e tre le localizzazioni, una utilissima modalità di visualizzazione in 16:9. In Giappone il gioco doveva inizialmente intitolarsi Aka to Kuro (Red and Black). Si trattò di un problema di traslitteramento, da che alla pronunzia si aveva un Pāfekuto Dāku che non suonava così bene, e per quanto Nintendo of Japan avesse infine deciso di confermare il Perfect Dark, l’artwork di compertina venne radicalmente modificato in accordo col titolo preliminare. Ulteriore primizia giapponese fu l’immissione di uno special pack contenente il bonus dell’espansione da 4 MB. Di Perfect Dark esiste una versione Game Boy Color. Ma per ovvi limiti tecnici non si tratta di un port anche con le facoltà di interconnessione col versante Nintendo 64 via Transfer Pak e col seguente sblocco di alcune funzioni nascoste; il videogioco portatile si presenta a ogni modo come uno stealth sul genere di Metal Gear con mini sezioni à la Operation Wolf. Nel 2010 un port in alta definizione di Perfect Dark avente multiplayer online viene realizzato come esclusiva Live Arcade di XBOX 360.