SIN AND PUNISHMENT
di @Giulio Palermo

Il nome dello sviluppatore stampigliato sulla copertina è già da solo più che sufficiente per mandare in fibrillazione qualunque hardcore gamer degno di questo nome. Ma per nostra fortuna, Sin and Punishment non è un videogioco Treasure qualunque. Trattasi infatti di sparatutto su rotaie uscito quasi in sordina a fine 2000, su un Nintendo 64 ormai morente, per volontà della stessa casa madre, che voleva terminare il ciclo vitale del suo mangiacartucce nero con un titolo che avesse appeal anche presso un pubblico occidentale. Per la cronaca, Sin and Punishment in Occidente non ci arrivò mai... Di fronte alla particolare conformazione del joypad tricornuto, i ragazzacci di Bangaioh pensarono bene di separare nettamente i movimenti dei personaggi dalle direzioni dello sparo. Le conseguenze di questo approccio sono prevedibili, quasi obbligate: frenesia a denti stretti e sterminio massivo diventano all’ordine del giorno, peraltro incoraggiati da un simpatico contatore che ci regalerà una vita extra ad ogni centinaio di esecuzioni, o generose quantità di punti ogniqualvolta riusciremo ad abbattere un nemico particolarmente ostico o colpire un pannello bonus.

Questo in apparenza: in realtà, in Sin and Punishment non ci sono nemici. O meglio, straborderanno su schermo in tutto il loro splendore biomeccanico, vi feriranno, urleranno come possono se colpiti, e deflagreranno; ma non hanno un’esistenza propria. Sono mere illustrazioni del concetto di Non-Io, la loro materializzazione ha l’unico scopo di porvi delle domande: “Ma posso superare i limiti della connessione occhio-joypad? Posso deflettere i concetti di spazio e tempo? Posso raggiungere l’autocoscienza?”. E non appena la vostra risposta sarà positiva, un ammasso di poligoni esploderà, il contatore aumenterà di un’unità, e il valzer dei proiettili potrà ricominciare, lieve come la pressione di un grilletto e aspro come il sangue di una ferita. Si direbbe che la direttiva primaria di Treasure, durante la progettazione di quest’opera, fosse suscitare nel giocatore una sensazione di incanto, dall’inizio alla fine. Si rimane a mandibola spalancata di fronte alle cutscenes completamente parlate, in un inglese dalla definizione cristallina; e la salivazione continua, davanti alle animazioni fluidissime, alle tessiture salvo rari casi eccellenti, agli effetti speciali meravigliosi, e ai modelli poligonali, fedeli in tutto e per tutto all’accattivante character design delle illustrazioni. A volte si ha l’impressione di avere acceso per sbaglio un Dreamcast, tanto più che questo cinetico tripudio di esplosioni, luci e colori è generalmente incollato sui 60 fps.

Ma dove colpisce veramente Sin and Punishment è nella misura in cui la struttura ludica si lega con l’apparato esteriore di cui sopra.
Saltabeccheremo a destra e a manca per evitare raffiche senza apparente via di scampo, ci lasceremo alle spalle colonne e colonne di nemici di ogni tipo, cercheremo approcci modulari per sconfiggerli, rispediremo i loro missili al mittente utilizzando su di loro il lock-on, e loro si fionderanno a decine verso di noi mentre uno strano techno-jazz in stile anni ’80 commenterà le nostre azioni, sempre più sul filo del rasoio minuto dopo minuto, tra scenari metropolitani, testate nucleari, e scontri tra pianeti. E tutto ciò con sommo godimento per i nostri pollici. Treasure ha messo come al solito una cura certosina nel cesellamento del level design, mai sottotono o avaro di emozioni: ogni singolo momento sembra progettato per non dare al giocatore un attimo di respiro, neanche durante i filmati di intermezzo. Ci sembra giusto aggiungere: Deo gratias. Con gioia quasi puerile, Sin and Punishment distrugge tutto ciò che abbiamo imparato a considerare canoni (e spesso limiti) dello sparatutto a rotaie. La progressione si altera fino all’inverosimile, si dilata, diventa circolare, a scorrimento, ruota anche di 180 gradi, cozza contro i muri, cinematografizza, si contamina con citazioni e autocitazioni a frotte, tanto più che a volte sembra di giocare al redivivo e immortale Gunstar Heroes, con cui questo titolo già condivideva alcune delle dinamiche d’approccio al nemico. Persino la storia, di solito ultima ruota del carro, è stata ben sviluppata. Dall’intreccio narrativo alle soluzioni registiche, passando per le chiavi di lettura alternative, tutto sembra rifarsi agli stilemi dell’anime robotico post-Evangelion, e la cosa non può che farci piacere. Addirittura è possibile trovarvi analogie con le considerazioni di stampo Zen di cui sopra... Con tutta questa carne al fuoco, è naturale che Sin and Punishment duri un’ora. Questo è lo scotto per un’opera così originale, così piena, così passionale. Ma vi possiamo garantire che sarà una delle ore più emozionanti della vostra vita videoludica. Lo è stata della nostra.









  Piattaforma Nintendo 64
  Titolo Sin and Punishment - ツミトバツ ~地球ほしの継承者~ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 2000
  N. Giocatori 1
  Produttore Nintendo
  Sviluppatore Treasure Co., Ltd., Nintendo R&D1
  Designers Hideyuki Suganami, Hitoshi Yamagami, Takahiro Harada, Ryūji Kuwaki [....]
  Compositore Toshiya Yamanaka
  Sito Web www.treasure-inc.co.jp
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joypad
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Third-Person Shooter
  Rarità
  Quotazione 50 €
  OST No

 

È noto che nel 2000 Treasure stesse pianificando per Sin and Punishment (che doveva inizialmente chiamarsi Glass Soldier) uscite Pal e americane, tuttavia il videogioco sarebbe giunto qui da noi unicamente in forma digitale, nel 2007, per la Virtual Console del Wii. Visto che il parlato era già in inglese, il lavoro di adattamento si limita alla traduzione dei menu interni. Nel 2003 il titolo Treasure viene inoltre inserito nella lista giochi dell’iQue, un derivato del Nintendo 64 venduto in Cina sotto forma di lettore (un joypad) di memorie flash riscrivibili. Saki Amamiya, il personaggio protagonista di Sin and Punishment, diverrà oggetto di un cameo in Super Smash Bros. Brawl attraverso evocazione.