ARMS
di @Luca Abiusi

Si vedeva ch’era una bestia da che l’hanno inserito nella vetrina delle giapponeserie in arrivo su codesto Nintendo Switch, un design da combattimento nobiliare che risultava essere tutto l’opposto di quel che Nintendo aveva sponsorizzato nel corso della sua esistenza consacrata al riciclo di pornobaffo, senza dovere scomodare per forza Punch Out, che col programma di Nintendo EPB spartirebbe il solo guantone. Vi era tuttavia da verificare se Arms avrebbe all’uscita introdotto un sistema di controllo facente ausilio dei tasti, non quella cosa scema per nintendari scemi dove si devono tirare i randelli a procurarsi lo strappo del muscolo bicipite; per concessione di Zeus, si vedrà come il videogioco opzioni l’uso dei sensori unicamente a forma di favore verso gli sfortunati che non sanno manovrare, le casalinghe, i commercialisti che passano ma il videogioco, in effetti, vuole che si rechi omaggio ai tasti del pad nella maniera più assoluta, sinistro e destro sui rispettivi trigger laterali, i bottoni per scansare e saltare, gli shift dorsali collegati alla scatenazione delle super mosse. La fase di training è superflua. Sai cosa bisogna fare. Masaaki Ishikawa, uno a cui non si deve insegnare niente, consiglia i ramen di Min Min, la combattente che fa i balzi rotanti, e lo dovremo ringraziare personalmente alla prima occasione utile visto quanto la ragazza si fa osservare per vestimenti, abilità, coefficiente di bellezza.  

Allorché stai difronte a qualcosa di straordinario non è che devi metterti a indagare. Accade e basta. Nel dicembre del ’96, dopoché la presentazione in CG di Soul Edge ci tramutò in sabbia sapevamo che il mondo non sarebbe più stato uguale a prima ancor prima di premere start, e stante che poi in Arms non venga rasentato in effetti il medesimo stato d’irripetibile rivoluzione tridimensionalista s’intercederà allo stadio della storia in modo naturale quando al combattimento sopravverrà il luogo metafisico della sospensione del tempo, un posto sulla cui esistenza si dibatte ancora, cosmopavone accecante che si manifesta nel caso di Arms dietro sembianza di macro plasticismo, una forma eventuale e cinematica del contatto tra supereroi senza mantello, coi loro arti che si estendono per decine di metripixel alla maniera del Dhalsim di Street Fighter II variando direzione e angolatura sul requisito dell’inerzia; al che, a meno che non si agisca da fermi, si vedrà i pugni allungarsi e subire in modo continuativo le variabili attive della forza centrifuga, per cui succederà che i due estensori s’intreccino tra loro mancando l’avversario ripetutamente in una coreografia dello spostamento veloce che conduca in parziale misura ai rudimenti dell’animazione tokusatsu, ma similmente alla disciplina del beat ’em up dinamico di formazione novantesca dove ci sono gli eroi che volano e dove tutti inizano a scrivere i videogiochi sugli storyboard di Akira Toriyama. L’algoritmo della trasformazione geografica risulta in Arms un fattore preponderante. Le arene quindi, mutevoli in forza d’inserimento di strutture abbattibili e a ogni modo sensibili all’impatto – le molle angolari utili a vincere il predominio verticale – diventano gli architravi dell’azione defluente a schermo.

Ci sono questi dieci protagonisti che portano luminosità. Non ve n’è uno che non venga scrupolosamente assorbito dallo scenario di antirealismo che si consuma all’interno dei quadri, e risulteranno avvisabili assai i loro caratteri peculiari in situazione d’incontro delle strategie, già che il terreno del confronto viene acquistato sulla valutazione di un significativo numero di fattori esterni che possono rispondere alla natura offensiva degli arti inizialmente scelti, siano essi missili, spinner o lame rotanti, o alla stessa velocità di solcatura spaziale del molleggiato; una palla bionica detonante viene da un drone introdotta nelle arene per fornire additivi margini di mutabilità all’esito del combattimento, il quale incorre a mantenersi incerto rispetto all’abilità di chi tira i pugni fino alla fine, pure assumendo la facoltà di performazione di un “attacco definitivo” votato a sottrarre importanti stringhe di carboidrati. Ci sono un sacco di modalità da consumarsi in quattro simultaneamente, via split-screen e online. Il misurantore del coinvolgimento si mantiene sul rosso anche nei momenti di congestione, quando tutto esplode e non sai dove ti trovi. Ed è bello. Le grafiche montano. Gli ornamenti, gli intarsi di certuni ambienti determinano apici di smisuratezza tecnica che non si attestavano da tempo indeterminato, e tutto appare visivamente coerente al fronte delle animazioni, rese a sessanta fotogrammi, e il gioco sembra un fiume pieno di colori che vogliono straripare, e sembra che il gioco non si curi di chi sta dall’altra parte a vedere; lui sembra detenere una sua coscienza ugualmente durante la diffusione del suono di canzoni corali e tradizione d’oriente, si sentono i flauti, le chitarre mantengono serrata la tensione dello scontro e ti viene come di cantare.  













  Piattaforma Switch
  Titolo Arms - アームズ -
  Versione Europea
  Anno immissione 2017
  N. Giocatori 1/ Multiplayer online
  Produttore Bethesda Softworks LLC
  Sviluppatore id Software
  Designers Masaaki Ishikawa, Kenta Sato, Shintaro Jikumaru
  Compositori Atsuko Asahi, Yasuaki Iwata
  Sito Web arms.nintendo.com
  Sist. di controllo Analogico - Joy-con
  Numero tasti 6
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato Nintendo Switch Card
  Numero supporti 1
  Compatibilità Region free
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 60 €
  OST No