MAGICA Collector’s Edition
di @Luca Abiusi

Sì ma nove, ché cicciospastico sansone se n’era uscito con la cosa che Magica sarebbe un videogioco derivativo di queste minchie sacre, ignorando tuttavia che Magica è tanto carina: lei bimbina saltellina di qua e di là tra i fiorellini, le stelline e ci sono i bambini fantasmini, le streghine. Nove, altro che sei e mezzo; poiché magari non sai che questo gioco di fantasmagorico design che rende omaggio a tutto è indispensabile quanto le super stunt cars, le medesime che nel 1986 andavano in pezzi e ti davano anche il trampolino in dotazione, così le macchine potevano disintegrarsi in volo, avrai anche mancato l’occasione di fare la conoscenza di Juan J. Martinez, il quale realizza i giochini per i computer a 8 bit facendosi pure confezionare gli scatolami con le sorprese, con tanto di floppy disk da inserire nel drive dell’Amstrad CPC 6128 Plus.

Adesso ci dirai che non è che ci vuole chissà cosa a fare un platform di codesto genere, che basta che disegni una mappa uguale a Bubble Bobble e gli metti dentro gli sprite diversi ed è fatta, eppure non stai calcolando la variabile di un’intelligenza artificiale che in Magica evidenzia i fondamenti dell’intrattenimento universale in forma di spiegazione terra terra, a + b che fa c, non quindi cose strettamente elettroniche datoché il giuoco si mostrerebbe nelle sue facoltà di super videogioco anche dentro una macchina per il caffè, una capsula che puoi mettere ovunque tanto il risultato risuterà sempre lo stesso di Magica che saltella e colpisce i pupazzi che colpiscono altri pupazzi che si trasformano in pozioni magiche che fanno l’incantesimo del portale che ti fa proseguire verso il livello seguente abitato da delegazioni di elfi, gnomi, maghi, spettri, cavalieri, re, regine, ladri, felloni, guasconi, giullari e sei felice poiché sono questi i videogiochi che tuttora hanno motivo di materializzarsi a schermo da che possiedono il requisito di farsi accudire sino all’eternità in un meccanico loop di consultazione cronica da stabilirsi in accordo con lo psicanalista, in quanto non avrebbe senso abbandonare bambina al suo destino, che bisogna salvare il regno, se no dopo il re usurpatore precipita Camelot nel caos.

La perfezione. Se mai tu dovessi immaginarti di investire sulla stupidità del nemico che cammina di sotto e non pensare che questi sia in grado di arrivarti davanti cadresti in meritevole disgrazia, poiché avresti sottostimate le diaboliche, scientifiche strategie comportamentali della cpu; i cinquanta schermi rivelano una curva di apprendimento a linee ondulate che sanno affermare il contrappasso dell’azione, che adesso finisci il quadro in dieci secondi, e di nuovo adesso arrivi a completarlo a contatore in rosso. I capelli blu. Magica è nana, magnetica. Detiene streghismo. Che ne abbiamo visti di platform potenzialmente professionali fallire nel settore del character design e squagliarsi prima ancora di cedere il posto al joystick perché disegnati intorno a sprite mancanti di fascino carismatico, che la cosa da centralizzare quando si scrive un videogioco sarebbe il protagonista per dire alla Risky Woods, il cui supergiovinismo anime influenced magnificatore di stile sapeva catturare l’attenzione delle utenze Amiga, durante la perentoria ascesa delle console a 16 bit e per quindi Magica in effetti si autodetermina nel suo stadio embrionale a cagione del rotondismo, ma anche per questo colore pesantemente Amstrad che contrasta i contorni e trasferisce le superfici sfarzose di lavorazione, un che di macchine levigatrici del mattone a 220 volt che difficilmente vedresti su di uno Spectrum, sul Commodore 64. Beh sì il suono non è quello che otterresti col SID, e ma però la musichetta dello schermo dei titoli racconta, asserisce di avventure indimenticabili che potrebbero da un momento all’altro verificarsi per meglio istigare il Nostro luogo parallelo dove stanno i folletti che giocano al gioco delle cinque pietre con Bue Grasso e Hatsune Miku.










  Piattaforma Amstrad CPC
  Titolo Magica
  Versione Europea
  Anno immissione 2016
  N. Giocatori 1
  Produttore usebox.net / poly.play
  Sviluppatore usebox.net
  Designer Juan J. Martinez, Vanja Utne (loading screen)
  Compositore Juan J. Martinez
  Sito Web www.polyplay.xyz
  Sist. di controllo Digitale - Joystick/Tastiera
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling No
  Formato Floppy Disk / Cassetta
  Numero supporti 1
  Multiload No
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 20 €
  OST No

 

Il videogioco viene realizzato nel 2016 in forma di digital download gratuito e in seguito reso in edizione fisica da Poly.Play nei formati disco 3.5", disco 3" e cassetta. Ambedue le versioni floppy disk contengono al loro interno un poster a grandezza standard, mentre nell’edizione nastro si avvista una mini-figure. Il videogioco è al momento esclusività dell’Amstrad CPC.