WONDER MOMO: Typhoon Booster
di @Luca Abiusi

“Per quanto un albero possa diventare alto, le sue foglie, cadendo, ritorneranno sempre alle radici.”...proverbio cinese

Dovevano trovare uno disposto a testimoniare per loro, qualcuno che in qualche modo li accompagnasse a quando usavano di chiamarsi Namcot e facevano cose da turchi puranche sempre alla giapponese, tra una ciotola di udon e l’altra, cose riassumibili in Pole Position e Rolling Thunder che si poteva solo rimanere a contemplare per la loro semplicità d’uso, una stravaganza di sprite che faceva capire all’istante di stare a interloquire con videogiochi intramontabili che surclassavano lo schema dell'ordinario e per cui il duemila e undici vede allestire il marchio ShiftyLook come diffonditore del verbo Namco uno punto zero ai popoli, un avvenimento capitale per il destino di Wonder Momo dal momento che sarebbe stata ShiftyLook a pianificarne il ritorno in gigantissimo stile a esempio di revival trasversale veramente ambizioso, fior di artisti da mettere sotto contratto per il webcomic, l’anime e un videogioco da disegnare per ordigni Nvidia Tegra freschi di brevetto. Lo sapevamo che sarebbe finita a momenti, un esperimento di sittale levatura umanista non poteva durare ma vuoi mettere: hanno per davvero realizzato un Wonder Momo in HD.

Esistevano virtuosi della scultura bidimensionale sul genere di WayForward che chiedevano di essere scritturati per acclamazione ed è quel che accadde. Commissionando loro il “progetto Typhoon Booster” si otteneva inoltre facoltà di saltare il tavolo del brainstorming per un diretto approdo allo stadio della programmazione, ch’è risaputo da quelle parti di non bisognare spiegazione né di elaboramento particolare, e lì, semmai, si conosceva anzitempo i criteri che il giuoco avrebbe dovuto assumere a supporto del Prediletto, scorrimento d’orizzonte con trasformazione, discorsi vari di giapponeseria, studentesse-idol, alieni, e loro sapevano anche di avere licenza di osare sul lato della prorompenza dell’originale character design di Omar Dogan, che oltreché rimanere intatto doveva vincere di per lui ulteriori innesti intorno alle zone di sporgenza ma tuttavia senza disarmonizzare, nossignore, l’esteriorità dei corpi in atto di locomozione. Viene a consumarsi una assai scherzosa circostanza d’incontro tra due idee artistiche almeno, e a non voler considerare il fattore umano adempiente, ché lo sarebbe anche, l’opera di WayForward agisce come reincarnazione della Namco a menzionarvi la perfezione del tempo scenico, di un palcoscenico dal quale s’intravvedono i bracci degli spettatori che sbraitano, che ambiscono a diventare componenti attive dell’evento al pari dell’estroso Tommy Pedrini [Tatakae! ☆ Mecha Meccha Tirano! vuol catturare vent’anni di serie tokusatsu, riuscendoci] e di rimarchevoli altre personalità quali Jake “Shovel Knight” Kaufman e Alex Culang.

La ripetizione definitivamente simmetrica delle azioni che fu del primo Wonder Momo si afferma di nuovo in Typhoon Booster su richiesta di WayForward, che davanti a un meccanismo che vede assumere di identità proprio in funzione di certi necessari limiti circostanziali non trova un singolo motivo per un cambiamento sensibile, e succede che lo sviluppatore aggravi e rilanci il sistema del picchiatore a scorrimento appunto per annullare il rischio della manomissione estetica, sicché tutto scorre secondo un prestabilito ordine di fluidità in Typhoon Booster di sopra una manovra di assoluta precisione formale che prevede un numero indeterminato di calcioni volanti da sferrare in spaccata e una serie di wonder hoop da lanciare come premio di trasformazione contro i mostri mascherati a scatenare la reazione del rimbalzo multiplo – il chain system – sino a ottenere token extra da consumarsi nel “Momo Catcher”, il minigioco che serve a completare le gallerie dei premi, i quali comunque sono niente a confronto di una modalità per due giocatori che ti fa istantaneamente regredire allo stato di automa-scimmia e avrai capito perché, consistendo quest’ultima in un infinito omaggio alla “golden age” del videogioco arcade ottantesco dove il divertimento non manca mai, dove il più delle volte è la scintilla del nonsense a sostenere il consumo, una qualche figura-stereotipo che barcolla e produce versi, una caduta accidentale nel fosso a un pixel dal completamento, le ragazze particolarmente svestite che tirano randelli. Wonder Momo: Typhoon Booster è come la Coca-Cola: effervescente e sexy, riveste il mondo di zuccheri.












  Piattaforma Nvidia Shield Android TV
  Titolo Wonder Momo: Typhoon Booster - ワンダーモモ: Typhoon Booster -
  Versione Europea
  Anno immissione 2014
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Bandai Namco Games Inc. / ShiftyLook
  Sviluppatore WayForward
  Designers Omar Dogan, James Montagna, Voldi Way, John Beck, Matt Bozon, James Chan [....]
  Compositori Jake Kaufman, Alex Culang, Juka Fujiwara feat. Area 11, Tommy Pedrini [....]
  Sito Web wayforward.com
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joystick/Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Digital Download
  Capienza 320 MB
  Compatibilità Android 4.0.3 e versioni successive
  Genere Side-scrolling action beat’em up
  Rarità / /
  Prezzo 14.00 € [non più disponibile]
  OST Sì [Wonder Momo Original Soundtrack , 2014, ECHOSPACE]

 

La riesumazione del brand Wonder Momo inizia nel marzo del 2012 allorquando ShiftyLook introduce sul suo sito web Wonder Momo: Battle Idol. La serie di comic strips, che nel giugno del 2014 avrebbe anche ottenuto trasposizione su volume cartaceo, ha luogo diversi anni dopo i fatti del coin-op per raccontare le avventure di Momoko – figlia dell’originale Wonder Momo, anch’ella presente nel fumetto – attraverso l’opera di illustrazione di Omar Dogan. Sarà Graphinica, nel febbraio del 2014, a produrre lo streaming della mini serie in cinque episodi di Wonder Momo, trasposizione animata del webcomic nonché primo riferimento per WayForward, che avrebbe in marzo consegnato il videogioco Typhoon Booster per dispositivi Android forniti di processore Tegra. Il port iOS sarebbe giunto tre mesi più tardi. L’annunciata versione Windows PC (Steam) avrebbe subìto cancellamento a seguito della chiusura di ShiftyLook, evento che avrebbe altresì comportato la derubricazione di Typhoon Booster da Google Play ed Apple Store, avvenuta a inizio 2015. Interpellata via twitter circa la possibilità di future edizioni console del videogioco, WayForward ha dichiarato che sarebbe “felice di realizzarne”, pur precisando che ogni decisione in merito spetti a Bandai Namco. Ancorché non più disponibile in via ufficiale, il file .apk di Typhoon Booster (con relativa cache) risulta facilmente recuperabile in rete e quindi avviabile da piattaforme Nvidia Shield con un semplice procedimento di sideload.