FINAL MATCH TENNIS
di @Luca Abiusi

Li osservi stringere un’alleanza col disegno infantile giapponese questi umani di razza superiore di nome Human, portatori del verbo tennistico realista, visto che dovevano liberarsi come di un peso, assolutamente dovevano far vedere al mondo di essere capaci di realizzare il tennis sguazzando all’interno di soluzioni stilistiche congenitamente in conflitto; se allora da un videogioco con gli omini ci si poteva attendere in linea di massima un gameplay di qualità standard e un tipo di intrattenimento di mentalità arcade, e di grazia non un simulatore, Final Match Tennis interviene a confutazione di questa legge non scritta a insnuare i principi del simulatore universale dentro una struttura apparentemente votata al divertentismo giapponese di Mexico ’86 o Passing Shot. Human intercede verso una manovrazione che si protenda verso la fisica d’impatto, che sia assolutamente plausibile quando dispone disuguali i tennisti gli uni difronte gli altri in assetto difensivo a fondocampo o da attaccante di volo e nel momento in cui la stessa impugnatura del rovescio può decidere la direzione finale di un colpo scagliato in perfetto timing. Era avanti di almeno vent’anni, Final Match Tennis, nel Novantuno, se si pensa che lo stesso Top Spin 4 avrebbe costruito sul principio dinamico del ritmo.

Si tratta di colpire bene: qualcuno ha addirittura pensato di poter imprimere la direzione con la croce digitale, che sarebbe anche la mossa più coerente all’atto del trovarsi davanti a un videogioco ma il fatto è che Final Match Tennis evita di genuflettersi al manovrante, al crepuscolo degli anni Ottanta, per iniziare a educare le utenze a un tipo di interazione realmente approfondibile sul lato geometrico, acché sia l’intuizione tennistica a determinare la chiusura di un punto, possibilmente dopo uno scambio di trenta colpi e dopo due o tre recuperi estremi. Se vai di dritto e premi verso sinistra – se si è destrorsi – la pallina finisce fuori dallo stadio. Inerzia. La scienza del moto applicata al tennis dice che la direzione trasmessa a un corpo mobile deve corrispondere, in fase di aerodinamica, a un fattore di anticipazione o posticipazione del contatto, affinché l’incrocio avvenga in accelerazione frontale e il colpo lungoriga in dilazione del movimento stesso. Human mira a offrire un tennistico il cui realismo sia impugnabile sulla base di algoritmi balistici conclamati. E il giuoco, in accordo, dovrà diventare un flusso di rintocco assolutamente votato all’armoniosa cattura del tempo di battuta e ribattuta, un luogo di coerenza funzionale, palestra di potenziali astri del tennis. 

Passa dunque in secondo piano il menu delle tre opzioni di numero – «ed è già tanto», Human dice, «ché la modalità training con la macchina sparapalle manco la volevamo inserire in quanto in TV davano la finale del Roland Garros» – con giusto disputabili un singolo torneo a eliminazione e una “esibizione” per uno o quattro giocatori, che diventa comunque basilare quando si raccattano – anche dalla strada – tre esseri viventi aggiuntivi da connettere al multitap. Le estetiche sono manchevoli ma esatte, dal momento che così dovevano essere sul PC Engine degli omini con le teste rotonde, e metti che avessero optato per una grafica più realistica – per quanto realistica potesse apparire, nel Novanta, una grafica – e che le utenze giapponesi non ci giocano poiché non ci sono i pupazzi, quindi è meglio lasciarlo così questo rotondume di cose carine che si muovono e che buttano le palle con le racchette, ché non era e non è sulle visuali che Human vuole costruire il videogioco tennistico del secolo. Ma è sulle meccaniche. Sui meccanismi mai visti prima del Novanta in un giochino su HuCard o su qualsiasi altro formato, e non ci sarebbe voluto molto ché tutti si mettessero a imitare la software house sulle console a sedici bit appena uscite, pur senza lambirne i traguardi. Final Match Tennis, che in apparenza era fatto apposta per il giapponese bambino, diventa così un attrezzo fatto apposta per l’aspirante Ivan Lendl, nel Novanta, che era il tennista da battere, in quel periodo. Videogioco? Macché: esperienza di gioco, diremmo, un qualcosa che oltrepassa l’intrattenimento.








  Piattaforma PC Engine
  Titolo Final Match Tennis - ファイナルマッチテニス -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Human Entertainment
  Sviluppatore Human Creative
  Designer Ryōji Amano
  Compositore Hironori Tanaka
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joycard
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato HuCard
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No]
  Genere Sport / Tennis
  Rarità
  Quotazione 20 - 25 €
  OST No

  Si rileva in Final Match Tennis la replicazione caratteriale (e nominale) di tennisti in attività tra il 1950 e il 1990. Succede per cui che al fianco di figure come Ivan Lendl e Boris Becker si avvistino leggende quali Ken Rosewall, Guillermo Vilas e Rod Lever. Nel febbraio del 1992 viene immessa in formato Super CD-Rom² la collection Human Sports Festival, e quindi Final Match Tennis Ladies, che del tennistico è mirabile revisione in chiave femminea. Ambidue i titoli sarebbero rimasti esclusività del PC Engine.