AKUMAJOU DRACULA X: Nocturne in the moonlight
di @Luca Abiusi

Il ciclo esistenziale di PlayStation ha visto sorgere una serie di notevoli programmi e una decina di grandi opere. Dracula X appartiene a quest’ultima elite di riferimento, oggetti che andrebbero anche disposti su rialzi in qualche occasionale museo del videogioco contemporaneo. Eppure s’intende riconciliarsi con le radici e si rivendica l’appartenenza alla corrente riformista del platform game, ché in epoche di Mode7 fu Konami a riportare in vita la stirpe dei Belmont e con essa il genere, e sebbene il cast formato PlayStation attinga a nuove figure, il visus in bitmap rivela il mestiere del dipingere a mano, del muovere sagome a cento e più fotoscatti. Il labirinto castellare è pregno di intuizioni, di tranelli di raffinata astuzia, e vuole ascendere allo stato di equilibrio strutturale (infrastrutturale) a volere ridisegnare gli schemi ch’erano stati del platformista d’impronta arcade pur senza dovere rimestare nelle grafiche tridimensionali di questo nuovo videogiuoco dove c’era una portante il nome di Lara Croft

Il racconto si allinea di raccordo al lustrabile Chi no Rondo, versante PC Engine, e non per caso si è sul medesimo sfarzo; Nocturne in the moonlight solca il territorio dell’avventura, si accompagna misterioso a miscugli di grafiche rosso scuro, blu acceso, sfondi poligonali che devono incastonarsi virtuosi al piano sequenza. Il suono procede in direzione assenzio. Quindi Michiru Yamane (Bloodlines) dispone irrealtà, definisce gli assolo di Orlox Quarters fin quasi al giubilo new age di Lost Painting come ad affermare l’illusione, la meraviglia dell’intercedere al nero fiabesco, e poi il volteggio ancora di Marble Corridor, il romantico barocco che attesta il vaneggio dell’allucinazione. E così, nel mentre il clavicembalo risuona delirante di traverso l’antica biblioteca, coi libri che tramutano in mostro, si potrà sorbire gli storyboard di una Ayami Kojima in estasi creativa, un artwork complessivo di fondali e maledizioni di boss mortiferi e sanguinari, un container di colorazioni, animazioni, trasformazioni, ascensore-gabbia, notti di plenilunio. L’oggetto del classicismo s’innesta entro una mappatura mutante a corpo vivo, per cui Nocturne si mostra al raster davanti al lineare titolo a piattaforme, ancora per voler trasferire il retaggio della scuola Konami in una scatola arcade adventure di assoluto ingegno, sinuosa per level design e scrittura, sferzante per questo registro di stili che declama il migliore Peter Paul Rubens.

Il dettaglio dimensionale si assume serio nell’incipit formato cinema, oltre il perimetro antistante il maniero, dopo il flashback del combattimento finale di Chi no Rondo, ancora lui, in linea di continuità. Ci si scontra con la falce, l’iniziale ostacolo al Nostro incedere voluttuoso, decadente, tra carri e foreste che subodorano di antico. Ritorna anche Richter Belmont, sul terminare. E ci voleva, questa variante platform che taglia il fardello adventure districato da Alucard: a fronte della riproposizione degli ambienti già solcati dal mezzoangue, Richter dovrà armeggiare dentro una struttura platformista avvicinabile ai Castlevania di matrice Nintendo. A ogni buon conto l’esperienza videoludica si riversa nei meccanismi da action RPG cui il mondo notturno è intriso, complesse vicende di avvincenti enigmi, di tranelli, storie di morti che camminano, chiese sconsacrate. Konami sale in cattedra e detta l’ascesa emotiva, anco in risparmio dell’interludio, al fine di realizzare narrative che siano un tutt’uno con la giganteggiante visione architettonica del castello; il bug della prima stampa giapponese, che causa un blocco improvviso oltre le cappelle, è un fatto grave che però può essere aggirato instradando un itinerario alternativo. La versione nipponica è anche l’edizione più interessante, visto che include il soundtrack dei precedenti Castlevania – una specie di Greates Hits – e un elegante libricino con artwork e alcune rimarchevoli tavole a fumetto. Va detto che fecero uguale in Europa, ma a tiratura così limitata che a tutt’oggi reperirne copie equivale a una impresa. In quanto al port per il Sega Saturn, questi rimarrà distante dalle estetiche PlayStation a causa delle trasparenze mancanti, nonché per la grave e nondimeno inevitabile assenza dell’alpha blending. Si è dunque portati a decretare, in merito a Dracula X: Nocturne in the moonlight, l'avvenuta perfezione geometrica del videogioco in due dimensioni, ché se davvero esiste un punto di arrivo del genere intero esso si mostra alla muta, allorché vedi Alucard divenire pipistrello e lupo, e ancora nebbia, al crepuscolo, prima del sopravanzare dell’alba.










  Piattaforma PlayStation
  Titolo Akumajou Dracula X: Nocturne in the moonlight [....]
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1997
  N. Giocatori 1
  Produttore Konami
  Sviluppatore KCET
  Designers Toru Hagihara, Koji Igarashi, Toshiharu Furukawa, Ayami Kojima
  Compositori Michiru Yamane
  Sito Web www.konami.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 5
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Arcade adventure
  Rarità
  Quotazione 25 €
  OST Sì [Dracula X ~Nocturne in the Moonlight~ Original Game Soundtrack, 1997, Konami]

 

Le due figure chiave dietro la creazione di Nocturne in the moonlight rispondono ai nomi di Toru Hagihara (lead programmer e direttore creativo, precedentemente coinvolto nello sviluppo di Castlevania II: Belmont’s Revenge e Akumajou Dracula X: Chi no Rondo) e Koji Igarashi (assistant director, anch’egli reduce da Chi no Rondo). Nocturne in the moonlight è il titolo d’esordio di Ayami Kojima. La disegnatrice, responsabile del character design, si occuperà anche dell’artbook contenuto nella prima edizione giapponese del videogioco. Nel 1998 Nocturne in the moonlight viene portato sul Sega Saturn da KCE Nagoya; la conversione risulta attinente il codice d’origine pur malgrado l’allungamento verticale – e la sensibile deformazione – dell’area di gioco, fatto generalmente dovuto alla superiore risoluzione della console ospite. Tutti gli effetti di luce – come anche le trasparenze – presenti su PlayStation vengono rimossi in favore di una routine di dithering. In compenso, il port presenta interessanti contenuti inediti in luogo di selezione dei protagonisti, visto che Richter Belmont risulta immediatamente opzionabile di fianco a Maria Renard, che su PlayStation rivestiva un ruolo di semplice comparsa. Benché si rilevi altresì la presenza di due aree del castello di esclusività Saturn, il livello di programmazione approssimativo nella gestione della Ram, causante pesanti rallentamenti e reiterate sessioni di caricamento da disco, finisce col mortificare il lavoro di Hagihara e Igarashi. Nel marzo del 2007 Backbone Entertainment porta l’originale edizione PlayStation sugli schermi in HD di XBOX 360, ma senza i filmati in full motion a causa dell’esistente limite di 50 MB sui titoli Live Arcade. Nel corso del medesimo anno la versione integrale di Nocturne in the moonlight verrà concessa agli utenti PSP sotto forma di contenuto bonus in Castlevania: The Dracula X Chronicles. Il videogioco è ugualmente scaricabile dal PlayStation Network ed eventualmente giocabile su PSP e PlayStation 3.