THUNDER FORCE V Perfect System
di @Luca Abiusi

Dici cose da sottoscrivere ma consentici: non poteva Technosoft rimanere per sempre sul Saturn se no falliva. Vero è che avrebbe capitolato ugualmente per tutta una congiunzione di questioni riguardanti gli shoot ’em up spaziali che non erano più visti come applicazioni capaci di succhiare il cervello microscopico dei giapponesi e va detto, tuttavia, che gli utensili della scenografia dello sparatutto Thunder Force V, che portava al margine le possibilità bidimensionali et esagonali della piattaforma Saturn non si adattavano esattamente bene ai dioidi della PlayStation. Per cui dovettero trovare il modo di trasformare la console Sony in un Saturn; quindi strinsero un accordo di collaborazione con Kutaragi secondo cui tutte le nuove versioni di PlayStation avrebbero dovuto montare per dentro una scheda ST-V, così da risolvere gli eventuali problemi di mancanza di rispondenza con la versione originale una cosa che non sa nessuno la sappiamo soltanto Noi, acqua in bocca, poi l’accordo saltò e vabbè, ma però anche su hardware PlayStation Thunder Force V (che diventa “Perfect System”) esercita la falcotà di essere un dio.

Durante i mesi che seguirono l’annuncio di Perfect System i dirigenti della Technosoft avevano insistito sul fatto che codesta versione sarebbe stata superiore al fronte del Saturn e all’inizio si poteva dirgli di sì a ossequio dei full motion video inediti, al supporto del Dual Shock (sfruttamento analogico e feedback) e alle modalità di gioco nuove. Ma poi arriva da gestire la grafica in game. Ne parleremo. Per adesso va marcata quest’apocalisse prima di allora non vista negli shooters pseudotridimensionali di forma PlayStation di nome Raystorm e Einhänder, esponenti d’alta maestade e tuttavia divergenti dalla scuola Thunder Force nella di loro intensità di sparo minore, ed è corretto parlare di situazione velocizzante per Thunder Force V, che dall’istante in cui il Rynex appare sullo schermo va sempre più veloce con a carico un numero violento di proiettili e nemici che attaccano violenti prima da destra e poi da sinistra e oltremodo in diagonale insomma, circostanza che su PlayStation non esisteva se non a volgere lo sguardo verso le cose della Sega. I sette mondi rappresentano una sfida notevole ugualmente a livello di difficoltà fermato sul Normal, con sopravvenienza di boss esagerati e decelerazioni che fanno veramente precipitare la pressione del sangue verso lo zero. Anche se la Ram di PlayStation è di meno, lo spirito distruttivo di Thunder Force IV si conserva intatto. E si fa in modo che lo studioso della saga si ritrovi in questa scrittura PlayStation indivisibile di carisma e guerre metalmeccaniche formato Mega Drive. Formato Saturn.

La manodopera Technosoft induce un lavoro di traduzione da cui trarre consiglio, eppure il compromesso sul dettaglio grafico – sugli sfondi in 2D soprattutto – difronte al Saturn è riscontrabile a occhio; taluni disegni di lontananza subiscono ridimensione, come all’occorrenza il cielo dello scenario uno e quanto il numero di sprite convergente a schermo, ancor dove il videogioco intervenga a inserirvi nuovi poligoni a sostituzione per non compromettere la massa di oggetti che realizzarono le contraeree massicce del precedente lustratissimo. C’è da dire inoltre che le strutture tridimensionali dei boss usino guadagnarsi qualcosa in rotoli di poliestere grazie alle capacità di tessitura di PlayStation, ma anche qui si registra un’arteria di semplificazione allorché alla versione saturniana i mostroni apparissero più forniti di ferro. In fin dei conti, le differenze maggiori le si avvisano nel contesto della quantità bidimensionale, quando un’intera città futurista scompare di sotto lo strato di tessuto che sul Saturn sapeva mostrare file intere di palazzi, ma è anche qualcosa che deve restare nell’accademia e che non deve influenzare quel che de facto resta uno spaccatore di cieli straordinario che sa prenderti e lanciarti verso la più sofisticata fantascienza Technosoft a trentadue bit delle super trasformazioni, dei megatech nemici che diventano vivi, del distorsore motorizzato pesante che parte come un treno e finisce come un treno, per una colonna sonora sontuosa che risuona del campionamento d’eccedenza, con gli effetti distruttivi che distruggono a travalicare il misticismo biomeccanico di Einhänder. La versione del Saturn sarà anche migliore, ma per le utenze PlayStation Perfect System è Zeus disceso in terra.









  Piattaforma PlayStation
  Titolo Thunder Force V Perfect System - サンダーフォースV パーフェクトシステム -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1998
  N. Giocatori 1
  Produttore Technosoft
  Sviluppatore Technosoft
  Designers Takohai Ssu, Naosuke Arai
  Compositore Hyakutaro Tsukumo, Tomomi Ohtani
  Sito Web www.tecnosoft.com
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joystick/Joypad
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 40 - 50 €
  OST Sì [Thunder Force V Original Sound Track, 1997, Technosoft]

 

Grazie all’intervento di Working Designs il videogioco ottiene nel novembre del ’98 una inattesa localizzazione per il Nord America. In Europa, tuttavia, non uscirà mai. Perfect System consente la selezione di tre jet alternativi. Quindi, dal secondo controller, si opzioni allo schermo di selezione dei percorsi i pulsanti triangolo, cerchio e quadrato per sbloccare rispettivamente le varianti “Rynex” color verde (velocità bilanciata, bassa potenza), rosso (alta velocità, potenza bilanciata) e viola (bassa velocità, potenza elevata). Oltre a ciò, ultimando il gioco a difficoltà “normal” si ottiene la modalità “Time Attack”. Il “Master Mode” viene invece sbloccato completando a difficoltà “hard”. Nel Compact Disc di Thunder Force V Perfect System è avvistabile una cartella “Omake” mostrante al suo interno una selezione di artwork e disegni preliminari.