DAIMAKAIMURA
di @Luca Abiusi

Visto che avevano fatto pervenire questa nuova superconsole coi nuovi microchip e le nuove tecnologie HuCard da otto megabyte fu anche legittimo che le si concedesse nel Novanta il diritto di precedenza sul PC Engine difronte l’esistente progetto di conversione del Daimakaimura, ma non stiamo dicendo che su PC Engine il videogioco avrebbe sfigurato, e possiamo anzi ipotizzarne un port di compromesso sul genere di Mizubazu Daibouken per quinci privo di parallasse e consistenti quantità di fotogrammi che tuttavia affianchi il coin-op nella sostanza tal da risultare infine integerrimo quanto almeno uno Street Fighter II Champion Edition. Ciò nonostante, è bene che Daimakaimura sia uscito per il SuperGrafx, qui dove di accomodamenti quasi non ve n’è traccia. Sì vabbè, la risoluzione. E qualche intempestivo rallentare di frequenza. Ma per il resto, sembra di stare davanti al coin-op.

Al principio vi era la prefazione animata del rapimento, di Arthur che sul destriero corre a salvare la sua donna. Sul Mega Drive l’intera sequenza venne tagliata per mancanza di spazio. Mentre qui adesso Alfa System, cui Hudson gira l’adattamento poiché non poteva fare tutto lei, ha il margine che le serve per garantire la presenza di introduzione e avanzanti oggetti animati ingame in differenziale, in mezzo al bosco, quando il vento scuote gli arbusti nel girone degli spettri-tornado e le fronde fuoriescono a intenzione d’infilzamento coi maiali che impugnano la forca. È proprio Ghouls’n Ghosts. I mostri apprestano imponenti: la qualità del segnale trasmesso stabilisce un’interscambio di onde beta a 13 Hz a cinquanta microVolt da monitorare con EEG in condizione di stress, sul tubo catodico; a una diagnosi differenziale dell’apparecchio si è stabilita una persistente assenza di attività cerebrale in fase Theta-Sigma che ha portato a concludere che il televisore è effettivamente un elemento inerte. Ma la diagnosi non costituisce un fatto. Per quanto ne sappiamo, se l’oggetto che si ha difronte sa muovere l’orco gigante e devitalizzare pixel di grandezza 32x64 l’oggetto in questione è portato a detenere residui di coscienza foss’anche tramite singoli impulsi elettrici individuabili entro una determinata zona di transizione del colore. Daimakaimura ha il potere mistico di un negromante che trasferisce energia vitale lì dove è dispensabile.

Il gameplay sembra essere riprodotto. Per cui le routine comportamentali dei nemici, gli adottabili schemi, le tempistiche del salto e la posizione geografica dei bonus e dei forzieri corrispondono in linea di massima all’originale programma scritto da Capcom per scheda CP System; in virtù di questo, e alla luce del fatto che su Mega Drive il livello di difficoltà era risultato lievemente più basso, andrebbe rimarcato che il Daimakaimura del SuperGrafx potesse tranquillamente occupare una posizione di vantaggio rispetto alla imponente macchina di conversione della Capcom almeno fino al ’94, anno di immissione del definitivo port X68000. Comunque, l’inferiore numero di vernici si nota appena, sul sistema Nec: abbassando di tonalità le strutture principali i programmatori fronteggiano la perdita dell’estensione cromatica nell’artefatto del segnale videocomposito (o anche RGB) dentro una compensazione verticale di 224 pixel. E il SuperGrafx aveva inoltre sei canali primari deputati all’audio. Sicché Alfa System riesce a manipolare con una certa abilità il soundchip della console ricostruendo il rumore metallico del chipset Yamaha, che quand’anche ancora irriproducibile viene “emulato” per suonare dietro sitetizzazione; le melodie, armonicamente fedeli al lavoro di Kawamoto, suggeriscono una profondità d’uso dello strumento artificiale che solo raramente, e solo in precedenti coin-op di radice Taito e Capcom, si era affermata all’udito dello scriba in modo così perentorio. Una conversione fenomenale. Lo si renda noto. Fate un giro di telefonate. Dite a tutti di cosa era capace il SuperGrafx.     








  Piattaforma PC Engine SuperGrafx
  Titolo Daimakaimura - 大魔界村 - WORLD: Ghouls’n Ghosts
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1
  Produttore NEC Avenue / Capcom
  Sviluppatore Alfa System
  Designers Yasuhiro Ichizawa, Genji Kuwabara, Taiichi Matsuda, Toshio Okada
  Compositori Toshiaki Takimoto, Keita Hoshi
  Sito Web www.alfasystem.net
  Sist. di controllo Digitale - Joycard
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato HuCard
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 75 - 80 €
  OST Sì [Daimakaimura - G.S.M. CAPCOM 1 -, 1989, Pony Canyon]