TATSUNOKO VS. CAPCOM: Ultimate All-Stars
di @Luca Abiusi

Sì ma del resto il Wii, se gli hanno disegnato Tatsunoko vs. Capcom a misura di transistor arriverà per esigenze darwiniane a proclamarsi opera d’arte di genere pensante, stante che occorra di sovente un singolo videogioco portante a investire di volontà cosciente il sistema da gioco in sé, e lo sa bene il Dreamcast di SoulCalibur, che la notte tiene i discorsi, ma è anche imperativo di liberarsi delle connessioni che non servono e installare postazioni col TV catodico e i cavi RGB a scansarsi di poter solo immaginarsi di collegare il Component agli Oled HD e farmi crollare tutto il castello del videogioco studiato per i fardelli Trinitron grigi da trenta chili; Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars è l’idea riformatrice del beat ’em up bidimensionale degli anni Duemila non solo rispetto a Capcom, che manco ci ha messo mano, ma proprio rispetto a tutto. All’esasperante oltranzismo tecnico di Shin Nihon Kikaku. Al preponderante accelerazionismo estetico di Arc System Works. Al ritornante schematismo cromatico di Rare/Double Helix. Il sistema è semplice: tre tasti, più uno per lo “switch” tra i personaggi. Talmente semplice che al Wii si è collegato il joypad technicolor del Super Nes Mini, superiore al classic controller per via dei bottoni che sporgono di meno. 

Il codice del tag team mutato a perfezione, e si vede che non è abbastanza premere i pulsanti a caso; Eighting, mentalità arcade radicata in lei dai primissimi Novanta, come una che deve trafficare coi videogiochi di combattimento per un discorso di forza maggiore sa concedersi occasione di allontanare un miglio almeno la Capcom di Street Fighter IV nel nome del cel shading tre punto zero, un atto non meno che supremo nel rendimento di una superficie bidimensionale in pelle rifinita da trapiantare sul modello poligonale spurio, così che questi dovesse per volontà divina ricondursi alle inespugnabili roccaforti Neo Geo come sorgente di una nuova dinastia di videogiochi post-processati all’esigenza del disegno fatto a mano; è non pensabile che Ultimate All-Stars viaggi soltanto a sessanta fotogrammi, saranno almeno tre volte tanto a guardare la non possibile fluidità con cui Yatterman-2 e Joe il Condor si scambiano a schermo fior di complimenti a menzione di extra movenze luminescenti e robot satellite. Eppure, nel trambusto, a manovrare è questa sottile e coerente logica d’incasso di colpi tra di loro connessi, non quel senso di precalcolo il cui modello al pattern namchiano, versante Tekken, ebbe florilegio pure rivendicando l’usufrutto attivo della profondità; per Eighting la terza dimensione reale non fa testo: è la bidimensione “spaziale” a definire la prospettiva utile alla contaminazione laterale del colpo, che resta allineato all’asse frontale, ma che diventa pluridimensionale su cognizione di stile, assiduo ricondursi al plasticismo fotografico di un Yoshiaki Kawajiri, un Takashi Miike.

Si è propensi a indulgere all’impulso di riservarsi un canale di comunicazione carnale con Pretty Jane il Cigno, fantasia quasi erotica degli ’80 preliminari, quando non s’era adulti abbastanza per ipotizzare certe cose stretti nella morsa di una Battaglia dei pianeti da combattere su Junior TV e un episodio speciale dei Puffi da non perdersi a seguire su Italia 1, pur sebbene Puffetta qualche dubbio circa le implicazioni di razza sapeva insinuarlo così, in modo subdolo; naturalmente Miss Doronjo corrisponde, ma è tanto per fare conversazione dacché il model design di Tetsuya Tomotoshi e Yumi Arai, che si era dichiarato vincitore sin dall’intro animata, usa riprodurre non unicamente il pixel e il suo adiacente colore ma invero l’anima televisiva del caratterista sceneggiato a schermo: la squadriglia Capcom, non così telegenica, viene ri-caratterizzata sulla linea forbita degli eroi Tatsunoko perché s’insista sul fatto che il videogioco Eighting è oggetto che trascende la funzione dell’opera pensata per intrattenere; e non gli si dovrà muovere il cavillo dell’assenza di una scrittura originale poiché non vi sarebbe stato luogo efficace quanto il tag team versus a rappresentarne le suggestioni anime, che scorrono attraverso il potere della sciabola di Tekkaman Blade e il morso letale del segugio-robot Flender, che al tempo di Casshan ci fece piangere, e che ci percuote ancora col suo essere fiero, sinuoso e redivivo. Nel 2010 Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, nel riportare in auge il movimento culturale delle serie animate giapponesi anni ’70 finisce anche per fornire nuova linfa alla causa del picchiaduro bidimensionale a incontri. E non è che lo sappiano fare in molti. Bisogna possedere talento. Bisogna chiamarsi Eighting.










  Piattaforma Wii
  Titolo Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars - タツノコ VS. CAPCOM: Ultimate All-Stars -
  Versione Italiana
  Anno immissione 2010
  N. Giocatori 1/4 Online (non più attivo)
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Eighting
  Designers Hidetoshi Ishizawa, Shinji Ueda, Go Usuma, Hiromu Tokuda, Yuka Honda [....]
  Compositori Hiroshi Ohno, Satoru Ōkubo, Masayuki Endo, Yasumasa Kitagawa, Kota Suzuki [....]
  Sito Web www.capcom.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick/Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Wii Optical Disc
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [No] NTSC-U/C [No] PAL []
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 30 €
  OST Sì [Tatsunoko vs. Capcom Ultimate All-Stars Vocal Tracks, 2010, Capcom] [Vocals]

 

Nel dicembre del 2008 una iniziale versione del videogioco funzionante su hardware Wii customizzato approda negli amusement center giapponesi come Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes. Il titolo avrebbe in loco conseguito traduzione per Wii osservando un contestuale ampliamento del roster nelle figure di Hakushon Daimaō (il Mago Pancione), Ippatsuman, Saki Omokane e Viewtiful Joe. Nel gennaio del 2010 Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, ancorché orfano di Hakushon Daimaō, viene immesso in Giappone, Europa e Nord America – anche in bundle con un arcade stick della Mad Catz, artwork di Shinkiro – sotto forma di ulteriore ampliamento della precedente versione giapponese per numero di personaggi – risultano qui avvistabili Joe The Condor, Tekkaman Blade, Yatterman-2, Frank West e Zero, per un totale di 26 unità combattenti – e contenuti accessori quali un minigame sparatutto [Ultimate All-Shooters] e l’opzione di gioco online mediante Nintendo Wi-Fi Connection.