Va
d’altro canto ricordato che sarebbe necessario di ricordarsi che la versione
PlayStation di Ridge Racer a un certo punto si scordasse d’introdurre tra i suoi
estuari un altro circuito oppure anche due o tre nuovi componenti, una sorpresa
dell’uovo kinder in limited edition, e che tuttavia quella non era la Namco
delle superconversioni alla Soul Edge, non ancora, e che era già tantissimo nel
Novantacinque ancora in arcade scrutare del videogioco di corse rappresentazioni
tridimensionali in grado di essere capaci di tessere pareti fotorealistiche e di
far traballare la vista a suon di strutture poligonali e di lembi di pelle
appiccicati di sopra a sovrastrutture poligonali conteggiate in tempo reale a
trenta fotogrammi, almeno fino a che non si presentò l’italiana Graffiti.
Supponiamo per cui che fu proprio Graffiti (adesso Milestone) a indurre Namco a
rinunziare al port PowerVR di Rave Racer visto come il loro corsista Screamer
riuscisse velocissimo a sfregare la violenza dell’arcade pur senza fare uso di
alcuna scheda di accelerazione 3D: nello stesso periodo, il
pur meritevole Sega Rally del versante Saturn a malapena contiene la forza
d’urto di
Screamer per computo di cilindri e framerate.
Senz’ombra di dubbio il corsista corre fluente
assieme a note produzioni fantascientifiche di grado coin-op, ma la risoluzione in VGA è quella che è; sebbene
non si potesse legittimamente reggere certe tecnologie avanzatissime e
specificamente pensate Graffiti allo stesso modo ritiene di poter essere
all’altezza di Yu Suzuki, e ci crede sinché non riorganizza quest’idea in un motore
tridimensionale concepito grezzo sul calcolo matematico a istigare il fuoco direttamente nelle turbine, allor dove si è contenti di constatare la postura di
slittamento al tornante e guardare gli pneumatici muovere obliqui in direzione
delle macchine arrivanti laterali a collisione/doppia collisione/sbandata con
avvitamento ma con un certo realismo (rallysmo) nella misura di chi non vuole
che il coito dello speedway venga interrotto dall’arresto fastidioso
dell’automezzo in condizione di spinta in omaggio alla filosofia automobilistica
Namco System 22; un campionato vigente su diversi strati di abilità rende il
videogioco Screamer consumabile lungo una curva di apprendimento di equilibrio
al fine di determinare professionismo non prima che una dovuta fase di
misurazione della tolleranza sulle traiettorie in frenata non ottenga
espletamento su ogni singola autovettura disponibile in garage. Si realizza
corsa di spessore. Alla fine del campionato viene consegnata come premio-fedeltà
una macchina di nome “Bullet” che si conferma essere un missile su quattro ruote, e saranno in via di sbloccaggio percorribili versioni
“invertite” e “a specchio”
degli esistenti tracciati per rincarare la dose di extra cose quali le modalità
“Slalom” e “Cone Carnage”.
La sovradimensione di Ridge Racer s’intitola
Screamer dato che, in una sala giochi del ’95, il videogioco sarebbe
realisticamente diventato un capobranco capoindiano, capo di brigata,
capoguarnigione, un comandante in capo delle forze armate di terra e di mare
allor che interconnesso a un network di otto suoi cloni con l’obiettivo di
fornire piste allo stesso Daytona USA a guisa delle presenti sue conclamate,
straordinarie performance in merito allo stile di guida sportivo e verso
il track design imponente programmato per costruire la variante
geografica del Ponte di Brooklyn dopo una serie di curve da insinuare in
derapage estremo. Il grasso cola, quando si deve dire di Screamer e nel
momento in cui si debba montare un discorso di aerodinamiche ma di chimica
anche, di assunzione di un motivo di esistenza in funzione della ricerca di una
dialettica comportamentale, e se è vero che alle direzioni di guida manchi il
controllo progressivo di un volante Screamer è virtuoso a stabilire la
diversione del mezzo sulle capacità di trazione e aderenza agli asfalti, di
accelerazione e velocità massima dacché si testifica alquanto bene la distanza
tra una macchina e l’altra ai circuiti “Sandrock” e “Sunbeach Hill” quando scali
di marcia a duecento metri dalla staccata potente e realizzi, al volante della
Lamborghini e mentre arrivi dritto schiantandoti fuori pista, che avresti con
quest’auto dovuto frenare diciamo mezzora prima. Allister Brimble doveva fare
di meglio. Quella di Overdrive sì che era una colonna sonora e detto tra noi le
muische del videogioco Screamer risultano un po’ indolenti, buttate lì per
marcare presenza «in quanto ho da fare: ho saputo che Rico e Andreas stanno
lavorando su Project-X 2, sicché mi devo mettere davanti al telefono perché da un
momento all’altro mi chiameranno per chiedermi di realizzarne i suoni». Ma non l’avrebbero
chiamato. Screamer è intrattenimento arcade di livello senior. Lo vedi
impugnare l’abc delle scienze automobilistiche per videogiochi manco se iscritto
al clan dei corsisti Model 2, eppur risultando perfetto sul PC. Lì davanti a
tutti.