Nel
Novantaquattro l’X68000 arrancava. L’intera linea sarebbe uscita di produzione
entro un anno coi nuovi modelli Compact 030 invenduti e un prototipo di PowerPC
– il Power X – rimasto tale nei laboratori di ricerca e sviluppo della Sharp.
L’idea del personal computer per l’intrattenimento
mutava a livello globale verso le console a 32 bit CD-Rom munite, e guardacaso anche
l’Amiga, qui in Europa, si sarebbe estinto più o meno nello stesso anno. Non erano tanto
le società che fallivano o le strategie di marketing che cannavano o le nuove generazioni
di pischelli che volevano i giochi in FMV e l’audio digitale a comportare la cassatura
delle tastiere, dei mouse, dei joystick, dei monitor. Era un fatto fisiologico: questo
tipo di computer alternativo ai PC compatibili MS-Dos (Windows, di lì a breve) aveva
fatto il suo tempo. Era vissuto nei successi – e delle conquiste – del processore Motorola
68000, dominante anche in sala giochi, e si spegneva adesso che il videogioco passava da
incombenza strettamente adolescenziale, di ristretta nicchia, per nuclei familiari
allargati, ad un affare per masse. All’interno di questa ottica, Super Street
Fighter II edizione X68000 corrisponde a un miracolo.
«Mi si diano sette dischi da cinque pollici e mezzo
e vi formatterò il mondo», annuncia Capcom a ultimazione del suo unico
lavoro X68000 mutuato da schede CP System II. Perfezionista, Capcom. Visto che il modello XVI gira alla
stessa frequenza di clock della sua nuova scheda da bar – e grazie, la CPS-II è un X68000
XVI espanso – prende Super Street Fighter II e lo riversa pixel per pixel sul personal
computer. È altresì probabile che il gioco fosse inizialmente stato compilato sullo
Sharp – che è quanto avvenne coi giochi CPS-I – e che lo stesso sia in effetti rimasto
lì bello pronto in attesa di essere ottimizzato da SPS per il settore
domestico. 18 settembre
1997: esce la Street Fighter Collection in formato PlayStation.
Quindi la
conversione di Super Street Fighter II eseguibile al suo interno carica da
CD in modo invadente, non
possiede tutti i frame di animazione del versante CP System II e sovente
accusa problemi di ritardo nella
risposta ai comandi; alle soglie del 2000, una console a tecnologia Risc a 32 bit falliva
nel replicare un arcade che, in pieno Novantaquattro e su X68000, gira a pallettoni
installato su hard disk, con la sua alta risoluzione, le sue musiche MIDI che
quasi scavalcano quelle della versione turbo per 3DO, con la sua modalità “Tournament” che
allunga il gioco di un terzo, col suo joystick a sei tasti dedicato che sembra
fuoriuscito da
una sala giochi.
Super Street Fighter II non sarebbe il miglior Street
Fighter sul piano della A.I. dei personaggi. Ma questo è un fatto rilevante solo al
raffronto col più titolato spinoff con l’apostrofo; in verità, già in sala appariva
importante, il neo Street Fighter dei quattro personaggi inediti – Cammy, Dee Jay,
Fei Long e T. Hawk – che si animano col doppio dei fotogrammi di un lottatore base. Il
sistema di gioco in singolo, pur penalizzato da un evidente sbilanciamento dei fattori di
attacco e difesa sui pupazzi preesistenti, regala apici di grande violenza coreografica
nello stage di Fei Long. Certo, optando per Ken o Ryu la sfida si riduce a un esercizio di
trick searching dal momento che almeno quattro degli avversari si mandano al
tappeto sferrando il calcione alto in posizione di attesa, e tuttavia l’inserimento di
nuove mosse, la cui performazione ispira la elaborazione di nuove strategie di
combattimento, costringe il picchiatore su di un livello di assoluto privilegio nella
striscia dei videogiochi di genere prodotti fino al Novantatré. Nel periodo in cui uscì
su X68000, ergo nel Novantaquattro, Super Street Fighter II rappresentava il meglio che
tanto il mercato dei coin-op quanto quello domestico potessero esprimere in termini di
giocabilità arcade e figurazione bidimensionale ad alto livello. Dire che il gioco è
identico al cassone del bar è dunque superfluo. Dire, invece, che il gioco è superiore
al cassone del bar è un atto che va rimarcato in conservazione della storia, affinchè si
sappia dove rivolgersi in caso di improvvisa carenza di Street Fighters e qualora si
volesse provare l’ebrezza dei 31kHz.