PSYCHONAUTS
di @Gabriele Riva

“Ma soprattutto, questo gioco è divertente. Vi ricordate un tempo quando i giochi non erano ancora un secondo lavoro? Ebbene, allora erano divertenti.”...Zero Punctuation

Nessuno s’era mai chiesto a cosa servissero a Mario tutte quelle monete. Nessuno s’era mai chiesto che volessero fare quelle tartarughe che andavano avanti e indietro. Alla fine era bello che ci fossero, punto.
E’ un fatto che la narrazione non sia di per sé propedeutica per un videogioco. A nessuno è mai fregato di chi stesse dentro il Vic Viper, chi fosse l’omino di Wolfenstein 3D, che cosa blaterassero i personaggi di Resident Evil 4 nelle cut-scene. E’ un fatto che dal 1996 i platform game s’erano abbastanza fossilizzati nella struttura e nel contenuto (non che lo stesso non capitasse anche ad altri generi). Salta quello, raccogli questo, colleziona quell’altro, vai da A a B. Abbiamo sì visto qualche lampo brillante da parte di Rare e Oddworld Inhabitants, ma niente che riscrivesse le regole del platform; nessun Maniac Mansion del genere, per fare un collegamento. Psychonauts è il figlio a lungo desiderato di Tim Schafer, uno dei geni responsabili di quei pilastri dell’adventure come Monkey Island 2, Day of Tentacle, Grim Fandango. Un uomo quindi esterno al mondo dei platform, un uomo cresciuto sui computer occidentali: eppure forse era proprio la figura di cui la scena aveva bisogno.

Perché Psychonauts procede alla totale giustificazione narrativa del proprio gameplay, un’operazione tanto creativa quanto fantasmagoricamente complessa per calarci appieno dentro la sospensione dell’incredulità, tanto che sarà difficile uscirne. Perché è altrettanto vero che molti si sono chiesti perché nessuno ha usato una Phoenix Down su Aeris. Ecco, questo significa gameplay non giustificato narrativamente (e pure narrazione non giustificata dal gameplay). Non che sia un difetto a priori, ma è di certo la mancanza di un pregio. Parafrasando Umberto Eco (che si riferiva a Charles M. Schulz), se “poesia” vuole dire capacità di portare tenerezza, pietà, cattiveria a momenti di estrema trasparenza, come se vi passasse attraverso una luce e non si sapesse più di che pasta sian fatte le cose, allora Psychonauts è poesia. Poesia espressa dai personaggi, all’apparenza simpatici bozzetti, che però acquisiscono un’inquietante profondità se si esplora bene il loro inconscio. Già, perché i livelli di gioco non sono mondi fisici, ma sono i personaggi stessi, le loro menti. Raz (il protagonista, uno “psiconauta”) possiede il potere di entrare nella testa di chi gli sta intorno: i personaggi divengono gli scenari; la complessità psicologica diventa complessità visiva, le paure e i sogni si tramutano in piattaforme da saltare, e i ricordi repressi sono rinchiusi in alcune casseforti nascoste, o in stanze difficilmente accessibili.

E, parallelamente all’esplorazione spaziale, avviene l’esplorazione emotiva di quelle che una volta noi reputavamo piacevoli macchiette, e invece sono personaggi quasi in carne e ossa. Gli esempi si sprecherebbero, ma togliervi la sorpresa sarebbe un delitto da parte nostra. Poesia espressa dal gameplay; Schafer recupera numerosi elementi dal suo passato lucasarziano, e li attualizza in chiave platformistica. Avrà notevole importanza il nostro inventario, con le abilità che apprenderemo man mano nel gioco, e gli enigmi saranno molto più avanzati di un semplice “premi l’interruttore giusto”. Ma i livelli, i livelli! L’idea che i livelli siano in realtà le menti malate dei personaggi è un assoluto colpo di creatività. In questo modo gli sviluppatori sono slegati da qualsiasi deterrente fisico di verosimiglianza. Vedremo critici spietati di fronte ad una recita di bambini in teatri dalla doppia faccia, vedremo inquietanti e bosch-iani quartieri suburbani dove ogni teoria complottistica ha ragione, vedremo ordinate città popolate da triglie mutanti, vedremo cubi, vedremo discoteche, vedremo foreste, vedrete di tutto. Definire questo gioco come un semplice platform è banalizzante, quanto almeno chiamare ICO un semplice puzzle casse-e-leve. C’è una levatura extra-ludica che esalta, che magnifica, che amplifica a mille la componente prettamente ludica. Poche palle. Psychonauts è un gioco epocale, è un’opera che esprime il complesso attraverso il semplice, è una di quelle uscite che compongono la linfa stessa del piacere di videogiocare, è un gioco che ci ricorda come e perché abbiamo cominciato ad amare le storie interattive.










  Piattaforma Xbox
  Titolo Psychonauts
  Versione Italiana
  Anno immissione 2005
  N. Giocatori 1
  Produttore Majesco Entertainment
  Sviluppatore Double Fine Productions
  Designers Tim Schafer, Dave Dixon, Scott Campbell, Erik Robson, Sandra B. Christensen [....]
  Compositore Peter McConnell, Reid Oda
  Sito Web www.doublefine.com
  Sist. di controllo Analogico - Joypad
  Numero tasti 10
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato DVD
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [No] NTSC-U/C [No] PAL []
  Genere Third-Person Platformer
  Rarità
  Quotazione 15 - 20 €
  OST Sì [Psychonauts Original Soundtrack, 2005, Double Fine Productions]

 

Lunga e travagliata è la genesi di quest’opera. Il gioco è stato inizialmente concepito come esclusiva Xbox, finanziato dalla stessa Microsoft. In seguito, Microsoft decise di abbandonare il progetto, e la Double Fine dovette cercarsi un nuovo publisher. Alla fine si ottenne un accordo per la pubblicazione in Nord America con Majesco, che però esigette di portare il gioco anche su PC e PlayStation 2. Purtroppo i problemi finanziari di Majesco fecero sì che la distribuzione del gioco al lancio si rivelasse più discontinua del rinoceronte di Giava, e quindi si parlò subito di “flop”. Ciononostante, Double Fine ha comunicato che tutte le 400.000 copie stampate da Majesco (quindi senza contare le versioni europee e il digital delivery) sono state vendute. La versione Xbox è da considerarsi in tutto e per tutto editio princeps, in quanto su PC vediamo esattamente quello che c’è sulla console Microsoft, solo con la possibilità di aumentare la risoluzione. La conversione PlayStation 2 venne affidata a Budcat Creations; l’adattamento può dirsi nel complesso riuscito malgrado qualche imperfezione. Purtroppo le texture risultano molto meno dettagliate, manca qualche effetto e il framerate risente di qualche singhiozzo di troppo, specialmente quando si muove la telecamera. In Europa Psychonauts è stato pubblicato solo nel 2006 da THQ, rivelandosi però un moderato successo commerciale (anche qui, tutte le copie sono state esaurite). Dall’ottobre 2006 il gioco è disponibile su Steam per 9.99 dollari. Dal Dicembre 2007 lo si può acquistare al medesimo importo attraverso il servizio Xbox Original.