FUZZBALL
di @Luca Abiusi

Fuzz.gif (39020 bytes)Ultimare è oggi una questione di necessità. Lo vogliono i programmatori, perché poi le utenze protestano e non comprano. Ma in tempi lontani i coder Amiga sapevano essere nazisti, e più che sviluppare in funzione delle esigenze del pubblico creavano il gioco come dottrina dell’arbitraria ostilità. Ciò accadeva poiché in gran parte dei casi il produttore corrispondeva allo sviluppatore, e nessuno se ne usciva con frasi del tipo “questo gioco è troppo difficile, modifichiamo”, oppure “tutto ciò sembra causare morte, ritengo”. Una epoca lastricata d’oro, in quanto se è vero che l’eccedente difficoltà portasse l’effettiva esasperazione del gameplay, è allo stesso modo inconfutabile il fatto che se un gioco è difficile ti dura di più. Ed è il caso di Fuzzball, sviluppato dalla compianta System 3 in esclusiva per Amiga nel 1991. Ma attenzione: in questo caso il coefficiente di sfida non è unicamente ascensionale ma addirittura genetico, e vuole mettere in scacco attraverso la pratica delle tre vite e null’altro, ché se muori anche al salto dell’ultima piattaforma devi ricominciare dall’inizio.

Fuzzball va finito tutto in una volta. Appreso ciò, si può anche parlarvi del videogioco di stampo classico, che vede la palla di pelo opporsi alle altre palle di pelo però cattive, in un display rivestito di oggetti che si dovrà acquisire, evitando di perire. Ripulito il tutto si passa al quadro succedente. Ma non verrà così ovvio perché il nemico è intelligente, avverte la presenza del pupazzo allorché questi atterri sulla piattaforma, e vi si precipita in contro a gran velocità. Per concessione di programmazione sarà possibile sparargli dei proiettili utili a rendere l’inattività temporanea – lo si vedrà trasformarsi in biglia rimbalzante – talché prima che riprenda sembianza si potrà altresì assorbirlo in azione di masticamento tipo Pac-Man. A tutto questo si aggrava il fatto di dover colpire per tre volte consecutive. E questo quando si tratta di nemici semplici. Poiché poi vi sono quelli cattivi, riconoscibili dal diverso colore e dallo sguardo truce, che invero abbisogneranno di un’intera raffica. Ma non è finita. Sovente succede che i maledetti accampino sulle loro piattaforme disponendosi a fila indiana, il che rende necessario abbatterli nel momento in cui si incrociano, onde evitare che qualche d’uno si rigeneri prima di essere assorbito. Ah, poi bisogna anche evitare ostacoli occasionali come le palle che vanno su e che vanno giù e le monete rotanti che si piazzano davanti. Un intrigo, ma che tende a semplificarsi all’atto pratico, ché si finisce con l’agire di istinto.

Fuzzball convince. Il sistema di gioco arcigno e per nulla giapponese impone un livello di attenzione superiore alla media in conseguenza del salto, nella tempistica di eliminazine, nella precisione degli spostamenti. Inizialmente muori subito ma dopo realizzi che vi è del metodo dietro il level design inflessibile, e una volta tarate le funzioni cerebrali sul coefficiente di concentrazione neuronico si conquisteranno traguardi inattesi. Primo, secondo, terzo, quarto quadro e su via fino al mattino e al ventesimo quadro, ma poi capita anche di morire, e concludi che un credito ulteriore avrebbe fatto assai comodo. Eppure non è un gioco impossibile e lo si finisce, volendo, rinunciando a vivere per un po’. Quindi il tutto è inserito in un unico dischetto (il secondo floppy viene in effetti deputato all’intro animata) avente tempi di caricamento flash. La realizzazione tecnica risulta notevole per pulizia grafica, animazioni e ampiezza della schermata pal (sussiste overscan), benché il design degli omini pelosi e dei mostri sia in ugual modo degno di apprezzamento. Ogni singolo stage determina rimarchevole la variazione di struttura, per fare che si attesti il disegno scientifico del platformismo, l’arte della chirurgia, acché il salto non sia affatto un discorso di banale inerzia ma appunto il risultato della diversione geografica, lì dove un appiglio non raggiungibile dovrà sempre rimandare a un percorso alternativo di aggiramento. Il suono. Convincente, oltremodo. Pur nelle ristrettezze degli 880 kbytes di cui sopra si fa in modo che Amiga si metta a fare il Commodore 64, ché in effetti il mod emula il timbro del SID, e se fai ascoltare il soundtrack a un qualcuno tipo Tim Follin questi non potrà che rispondere Commodore 64. Quando invece si tratta di un Amiga. Da premiare, questa System 3 che fa l’intrattenimento retrò in anticipo sui tempi, per fuorviare astanti che di lì a qualche mese avrebbero visto cose come Agony.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Fuzzball
  Versione Europea
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1
  Produttore System 3
  Sviluppatore Scangames
  Designers Dave Collins, John Atle Kroknes, Robin Levy, Tomas Dahlgren
  Compositori John Carehag, Tomas Dahlgren
  Sito Web www.system3.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling No
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Platform / Maze
  Rarità
  Quotazione 35 - 40 €
  OST No

 

Almeno fino a quando System 3 non decise di chiudere la sua divisione deputata allo sviluppo sugli otto bit, una versione Commodore 64 del videogioco rimase in lista di uscita. È noto che la programmazione venne portata avanti in parallelo col versante Amiga – e difatti non sarebbe stato un port diretto da 16 bit ma semmai una sua rielaborazione a scrolling verticale, come da filmati di preview, per compensare lo scarto di risoluzione – e che il suono fu affidato a Jeroen Tel. Questi ha di recente reso disponibili i file SID al tempo ultimati. Si è inoltre scoperto che il disco di anteprima consegnato al numero 24 di Commodore Format aveva occultati nel codice qualche sprite e alcune grafiche dei livelli superiori, i quali confermerebbero l’ipotesi avanzata da GTW64 stante cui il videogioco solesse approssimare nel ’92 ben più di una condizione di demo, e tuttavia fonti vicine a Miles Barry (programmazione) smentirebbero l’esistenza di una forma definitiva del programma, che leggenda vorrebbe chiusa a chiave nei cassetti di System 3.