CONTRA: HARD CORPS
di @Mario Morandi

Una bella mattina, probabilmente nel 1993, qualcuno alla Konami si sveglia e non contento del sopraffino Contra III su SNES decide di cominciare a sviluppare Contra 4. La storia è andata senz’altro più o meno così, fin qui nulla di eccezionale, ma attenzione: viene infatti deciso un clamoroso cambio di piattaforma, optando per una console tanto emarginata in Giappone quanto adorata negli States: stiamo parlando del Sega Genesis/Mega Drive.
Il principale obiettivo dei programmatori fu quello di riuscire a colmare il gap tecnologico rappresentato da un hardware innegabilmente meno performante rispetto al 16 bit Nintendo. Nel 1994 esce Contra: Hard Corps: con meno colori a disposizione, un chipset sonoro ormai superato, ma soprattutto senza il famigerato Mode7, i programmatori sono riusciti senza esagerare a compiere dei veri e propri miracoli. Gli sprites si muovono a velocità assurde, i loro movimenti assomigliano più ad una danza elegante piuttosto che a un brutale massacro futuristico, il quale sostanzialmente Contra rappresenta.

Non è possibile descrivere in modo esaustivo gli effetti speciali contenuti in questo sparatutto, poiché l’intero gioco è un effetto speciale. Il nostro alter-ego pixelloso piroetta sparacchiando ad ogni cosa che non gli va a genio (cioè a tutto), poi inforca una moto a levitazione, la quale dopo l’ennesima orgia blastatoria estrae un paio di gambe meccaniche per poter meglio affrontare un boss di fine livello che occupa tranquillamente l’intero schermo. Il tutto viene proposto con estrema scioltezza, come se fosse la cosa più naturale del mondo. A questo punto abbiamo due alternative: o consegniamo una statuetta d’oro ai grafici, o li sbattiamo direttamente in galera, perché certe cose su Megadrive non si dovrebbero affatto vedere. Mi riferisco a rotazioni, zoom e morphing da farci cadere la mascella: i programmatori si sono inventati di sana pianta una marea di effetti speciali appositamente per questo gioco, tanto che se avessero furbescamente strillato in copertina la presenza di un chip aggiuntivo all’interno della cartuccia, l’avremmo certamente bevuta. Un’esperienza divertente ed entusiasmante giocata in singolo, ma che in doppio diventa imperdibile, irrinunciabile. Questo perché il gameplay va contro ogni più recondito istinto di sopravvivenza, ed è quindi necessario allearsi con qualcuno.

Non si ha infatti il tempo di ammirare il vortice di artifici visivi che turbina sullo schermo, poiché si è troppo impegnati a schivare centinaia di proiettili, ben consapevoli che può bastare uno solo di essi per rubarci una delle nostre preziose vite. Ciò che invece risulta di immediata fruizione sono i ritmatissimi temi musicali, all’apice del genere techno-rock consoliano, composti con l’unico scopo di accelerare i battiti cardiaci. Non parliamo poi degli effetti sonori, tirati fuori anch’essi da chissà dove: basti pensare che alcune voci digitalizzate, per quanto imprescindibilmente “gracchianti” su Mega Drive, sono state addirittura inserite nella musica di gioco. Siccome poi alla Konami sono molto scrupolosi, per timore di annoiarci sono state inserite delle biforcazioni, che ci permettono di scegliere il livello da affrontare nonché, udite udite, persino dei finali multitpli! Queste particolari caratteristiche promettono una grande rigiocabilità: per vedere tutto ciò che questo titolo offre è veramente necessaria una buona dose di tempo e di sudore… È raro trovare uno sparatutto da un lato così completo tecnicamente, dall’altro longevo, con tanto di trama, personaggi e nemici accattivanti. Fa quasi scalpore rendersi conto che molti fan di Contra su SNES ignorano questo seguito megadriviano, ancora più vario, ancora più fantasioso e intrigante. Tuffiamoci quindi a pesce (o, perché no, rituffiamoci) su Hard Corps, che risoluzione grafica a parte non possiede nulla in meno rispetto al notevole Uprising, prequel in HD uscito nel 2011 per i formati PlayStation 3 e XBOX 360.








  Piattaforma Mega Drive
  Titolo Contra: Hard Corps - 魂斗羅 ザ・ハードコア - EUROPA: Probotector
  Versione Americana
  Anno immissione 1994
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Konami
  Sviluppatore Konami
  Designers Nobuya Nakazato, Yasuomi Uematsu
  Compositori Michiru Yamane, Hiroshi Kobayashi, Akira Yamaoka, Hirofumi Taniguchi, Aki Hata
  Sito Web www.konami.com
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-U/C [] NTSC-J [No] PAL-EU [No]
  Genere Run and gun
  Rarità
  Quotazione 70 - 80 €
  OST Sì [Contra Chronicle Vol.1 coupling with “HARD CORPS:UPRISING”, 2015, D4 Ent.]

 

Nell’agosto del ’94 il videogioco consegue iniziale distribuzione su suolo nord americano. In Giappone - cover art di Yasuomi Umetsu - arriverà il mese successivo portandosi in dote la barra di energia a tre tacche di tolleranza e l’infinito numero di “continue”. In ragione di questo, l’adattamento nipponico risulta semplificato anche confronto a quello Pal, il quale, sebbene identico per gameplay alla controparte americana, conferma tuttavia la tradizione dei precedenti Contra europei mutando il titolo in “Probotector” e sostituendo gli sprite originali con dei robot-umanoidi; a seguito della sua natura robotica, il personaggio “Browny” sarà qui l’unico a ottenere conferma.