Una
bella mattina, probabilmente nel 1993, qualcuno alla Konami si sveglia e non
contento del sopraffino Contra III su SNES decide di cominciare a sviluppare Contra 4. La storia è andata senz’altro più o
meno così, fin qui nulla di eccezionale, ma attenzione: viene infatti deciso un clamoroso
cambio di piattaforma, optando per una console tanto emarginata in Giappone quanto adorata
negli States: stiamo parlando del Sega Genesis/Mega Drive.
Il principale obiettivo dei programmatori fu quello di riuscire a colmare il gap
tecnologico rappresentato da un hardware innegabilmente meno performante rispetto al 16
bit Nintendo. Nel 1994 esce Contra: Hard Corps: con meno colori a
disposizione, un chipset sonoro ormai superato, ma soprattutto senza il famigerato Mode7,
i programmatori sono riusciti senza esagerare a compiere dei veri e propri miracoli. Gli
sprites si muovono a velocità assurde, i loro movimenti assomigliano più ad una danza
elegante piuttosto che a un brutale massacro futuristico, il quale sostanzialmente Contra
rappresenta.
Non è possibile descrivere in modo esaustivo gli effetti
speciali contenuti in questo sparatutto, poiché l’intero gioco è un effetto speciale. Il
nostro alter-ego pixelloso piroetta sparacchiando ad ogni cosa che non gli va a genio
(cioè a tutto), poi inforca una moto a levitazione, la quale dopo l’ennesima orgia
blastatoria estrae un paio di gambe meccaniche per poter meglio affrontare un boss di fine
livello che occupa tranquillamente l’intero schermo. Il tutto viene proposto con estrema
scioltezza, come se fosse la cosa più naturale del mondo. A questo punto abbiamo due
alternative: o consegniamo una statuetta d’oro ai grafici, o li sbattiamo direttamente in
galera, perché certe cose su Megadrive non si dovrebbero affatto vedere. Mi riferisco a
rotazioni, zoom e morphing da farci cadere la mascella: i programmatori si sono inventati
di sana pianta una marea di effetti speciali appositamente per questo gioco, tanto che se
avessero furbescamente strillato in copertina la presenza di un chip aggiuntivo
all’interno della cartuccia, l’avremmo certamente bevuta. Un’esperienza divertente ed
entusiasmante giocata in singolo, ma che in doppio diventa imperdibile, irrinunciabile.
Questo perché il gameplay va contro ogni più recondito istinto di sopravvivenza, ed è
quindi necessario allearsi con qualcuno.
Non si ha infatti il tempo di ammirare il vortice di
artifici visivi che turbina sullo schermo, poiché si è troppo impegnati a schivare
centinaia di proiettili, ben consapevoli che può bastare uno solo di essi per rubarci una
delle nostre preziose vite. Ciò che invece risulta di immediata fruizione sono i
ritmatissimi temi musicali, all’apice del genere techno-rock consoliano, composti con
l’unico scopo di accelerare i battiti cardiaci. Non parliamo poi degli effetti sonori,
tirati fuori anch’essi da chissà dove: basti pensare che alcune voci digitalizzate, per
quanto imprescindibilmente “gracchianti” su Mega Drive, sono state addirittura inserite nella
musica di gioco. Siccome poi alla Konami sono molto scrupolosi, per timore di annoiarci
sono state inserite delle biforcazioni, che ci permettono di scegliere il livello da
affrontare nonché, udite udite, persino dei finali multitpli! Queste particolari
caratteristiche promettono una grande rigiocabilità: per vedere tutto ciò che questo
titolo offre è veramente necessaria una buona dose di tempo e di sudore
È raro
trovare uno sparatutto da un lato così completo tecnicamente, dall’altro longevo, con
tanto di trama, personaggi e nemici accattivanti. Fa quasi scalpore rendersi conto che
molti fan di Contra su SNES ignorano questo seguito megadriviano, ancora più
vario,
ancora più fantasioso e intrigante. Tuffiamoci quindi a pesce (o, perché no,
rituffiamoci) su Hard Corps, che risoluzione grafica a parte non possiede
nulla in meno rispetto al notevole Uprising, prequel in HD uscito nel
2011 per i formati PlayStation 3 e XBOX 360.