GUNSTAR HEROES
di @Luca Abiusi

La saga degli eroi Treasure. Un platform game trasversale, innovativo, in doppio. Esiste un’eventualità di iniziale smarrimento, mal di testa, dolori alle giunture ma dopo ci si espande nel multisparo e si diventa padroni del proprio destino. Non esiste ripetizione in Gunstar Heroes: la sequenza degli schermi arriva diversa col suo carrello di elementi da ridurre in pezzi piccoli, per mezzo di codesta pistola atomica, ma qualcuno è convinto che si deve in ogni caso saltare, determinare interazione per smontare il nemico-soldato che si mette ai comandi del meccanismo con le braccia prensili. È richiesto di scatenare il forcing in quanto gli esoscheletri producono usualmente un conteggio resistenziale sistemico di sovrimpressione, dacché appare un contatore che ne indica il livello di potenza e sta qui la frenesia, l’esasperato modello di gameplay per cui attaccarsi alla fase del combattimento come se fosse un picchiaduro à la Street Fighter II, e non a caso tra i cattivi ci sembra di riconoscere Mr. Bison.

L’ascensione del design. I programmatori si prodigano a realizzare una caratterizzazione a cui non sia possibile sottrarsi, magnetica da attirare, sei esposto; non si parli del limite infrastrutturale della bidimensione da che unicamente Treasure e un paio di altre software house erano (sono) in potenza di trasfigurare il cyberpunk, quello manga, quello giapponese, su tavole al raster digitali. I colori opzionati per le gradazioni sfruttano il Mega Drive per intero, e non bisogna nemmanco sottostimare la movimentazione degli sprite, deflagranti in pieno schermo. Si parlava di disegno grafico e ci si potrebbe dilungare per ore intere se solo il gameplay non esplodesse anch’esso verso simili dirompenze a dichiarar guerra ai videogiochi scemi, affermando lo shooterismo della distanza e del contatto, ritornando al videogioco Data East della multidirezione e del puntamento diretto e ricuperando ancora le visioni, le intuizioni di un gioco qual è Xexex nei principi della divergenza visuale, virtù che Gunstar Heroes evidenzia ogni quando gli assalti al nemico asservano le geografie circostanti a renderne frammenti, fotogrammi arcade di autentica fotografia, improvvisi coin-op da programmarsi sul Mega Drive per conquistare libertà maggiore, ché sulla console si poteva provare a decostruire il bidimensionale corrente con l’inserimento di percorsi nuovi, giochi dentro giochi, combattimenti uno dietro l’altro, sezioni a sparatutto, visioni meta-videoludiche. Il 2D a piattaforme è per Treasure il fertilizzante che serve a dare alla luce il videogioco alternativo, la opera parallela. Gunstar Heroes è un Contra in abito da sera.

Quattro tipi di arma. Due opzioni per direzionare. Una sola via affrontabile: l’abbattimento del mondo. Chi scrive è portato a utilizzare il sistema a bloccaggio con cui al puntamento l’omino si pianta, e tuttavia dicono che l’utenza più guascona gradisca generalmente optare per lo scappamento e lo sparamento unisoni, tanto poi questa seleziona il cheaser che bersaglia i nemici a ricerca ma «però sia gentile, favorisca il calcio ravvicinato, sà esser utile. Consideri anche la possibilità di afferrare il cattivo a distanza di pixel e di scivolare a spazzare i pesci piccoli, quelli che non danno fastidio». Treasure si intromette nella sparatoria e chiede alle utenze di variare gli attacchi, di attingere a un metodo di offesa parallelo qual dovrà essere il calcio volante – due volte il tasto del salto – per liberare più rapidamente le aree occupate eppure Treasure insiste: «ci si appenda alle superfici alte, dovrà servire a sparare predominanti, voglia il caso che i pupazzi si addensino in gruppi a piano terra», e dà suggerimenti preziosi nelle stringhe precedenti i boss, e consiglia di afferare il compagno d’armi e di lanciarlo a funzione di palla di fuoco contro i mostri. Gunstar Heroes fa tremare lo schermo. È tutto un detonare, prendere, mirare, scalciare ché lo schermo non sente ragioni e non si svuota, anzi prolifera ometti quasi manga badando a verticalizzare, a diagonalizzare, a tridimensionalizzare lo scorrimento multilaterale che si schioda neanche a dire “basta, pietà per un povero cristo che rivendica svaghezza, passatempi”. E allora, sebbene sovrastato da quantitativi di sprite che potrebbero sovente compromettere l’interazione in singolo e quindi uccidere il tessuto cognitivo di chi non sa guardare oltre lo scolasticismo Nintendo, Gunstar Heroes restituisce a video le immagini che appartennero ai Signori Fondatori del videogioco.









  Piattaforma Mega Drive
  Titolo Gunstar Heroes - ガンスターヒーローズ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Sega
  Sviluppatore Treasure
  Designers Yoshiyuki Matsumoto, Hideyuki Suganami, M. Yaida, Tetsuhiko Kikuchi, Hiroshi Iuchi
  Compositore Norio Hanzawa
  Sito Web www.treasure-inc.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Cartuccia
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL-EU [No]
  Genere Run and gun
  Rarità
  Quotazione 30 - 40 €
  OST Sì [GUNSTAR HEROES, 1993, Pioneer]

 

M2 realizza una versione Game Gear che poteva risultare peggiore viste le incolmabili differenze con l’hardware del Mega Drive, e si osserva il trasferimento reggere l’impatto lì dove possibile per offrire grafiche di dettaglio discreto. Si osservano alcune sequenze inedite. Verso il 2004, per la collana Sega Game Honpo, una versione Windows XP di Gunstar Heroes viene consegnata agli store giapponesi e venduta al prezzo budget di 2.000 yen. Ma come già accaduto per i restanti titoli appartenenti alla raccolta non si tratta di una conversione, ma bensì di un eseguibie contenente un emulatore Mega Drive con rom integrata. Nel 2006, il venticinquesimo volume della collezione per formati PlayStation 2 Sega Ages 2500, intitolata Gunstar Heroes Treasure Box, contiene del videogioco un port a emulazione ibrida che pur lavorando direttamente sulla rom Mega Drive immette del codice di miglioramento nell’opzione di correzione del fliker, e ancora tutta una serie di configurazioni del display come la possibilità di attivazione del progressive scan (480p) e del raster nativo. La raccolta conterrà anche le conversioni di Alien Soldier e Dynamite Headdy. Nel dicembre del medesimo anno Gunstar Heroes si rende disponibile per il servizio Virtual Console del Wii. Nel 2009 il videogioco arriva sui circuiti Live Arcade e PSN offrendo possibilità di cooperazione online, ma invero risultando carente sul lato della configurazione e imperfetto in sede di netcode. L’edizione Steam (2011) non differisce da queste ultime. Nel 2015 l’adattamento per Nintendo 3DS, che fa uso dell’effetto stereoscopico, è un gioiello: il programma esalta la definizione degli sprite come l’intensità dell’azione e inserisce inoltre nuove modalità di gioco.