Il
furioso, veloce, avvincente
Winds of Thunder di Hudson Soft, che in America prese il nome di Lords of Thunder,
introduce a un gameplay di musiche su traccia come la
strategia della continuazione di
Gate of Thunder
chiedeva, anche se il trivellatore qui volante non vuole rifletterne la
fantascienza di sondaggio Technosoft,
da che adesso si assume il fantasy visuale degli spazi d’evocazione,
il medioevo manga dell’ultracolore mischiato alle figure statuarie
della Grecia antica. L’eroe fluttuante deve in Winds
of Thunder salvare il mondo dal caos e ripristinare la pace. O
quantomeno si ritiene sia così, in accordo con l’interminabile sequenza
d’introduzione, che di suo possiede il montaggio delle grandi saghe in OAV,
di questi avventori del cielo che lanciano i fulmini muniti delle armature
d’oro di Saint Seya.
La opera Red vede come protagonista un
cavaliere errante servitore della Terra, del Fuoco,
dell’Acqua e del Vento. A ogni
elemento corrisponde una armatura che deve essere indossata in fase
preliminare, ed è anche superfluo evidenziare la diversione delle armi sulla base della corazza
di acquisto, quindi interviene la funzione del negozio cui si deve
attingere con un budget iniziale di trecento cristalli. È possibile acquistare di tutto:
pozioni energetiche, smart bomb, potenziamenti dello sparo primario, scudi protettivi.
Allora se non si vuol subire carestie di fuochi sarà opportuno
di acquisire in gran numero i cristalli generati dai generali che muovono;
urge procedere alla selezione della isola-livello di partenza, fra le sette che realizzano
l’universo di Winds of Thunder, e predisporsi a sparattutto classico a
percorrimento laterale
riempitore di sprite di ogni
forma e dimensione, sicché si opta per un programma di visioni destabilizzanti. Il quadro scorre
virulento. Non per altro la forza del videogiuoco
risiede giusto quindi in tutte codeste sensazioni di massima velocizzatura all’atto dello scrolling,
in un alternarsi di situazioni di guerra deschematizzanti e si veda a tal proposito la
sciabolata per i nemici a prossimità, che viene sì attivata in modo autonomo ma che, di
fatto, implica una seconda opzione di sparo da tenere in conto quando vi è
da eludere in condizione di accerchiamento.
Il volatore della
Red, attaccato a un level design
che dispone le formazioni nemiche dietro a una direttrice di sequenze di
culto,
si evolve in verticale, diagonalmente, e in forma discensionale. La linearità dello schema sinistra-destra, che era appartenuta a Gate of Thunder, viene esorcizzata da una
alternanza di momenti action di elevato testosterone, lì dove un mostro a tre
teste diventa il divisore di due diverse direzioni di attacco orizzontalista,
e ancora dove che un imponente muro a cascata è di sblocco per insenature
rocciose che non avevi calcolato. Importanti le
tecniche visuali. Winds of Thunder è largo sperpero di
sprite
e parallasse, di fondali risolventi verso un orizzonte di stretta gradazione,
e c’è questo motore bidimensionale che sembra non risentire della
gigantezza dei disegni a spostamento e che procede rigoroso sui tempi
accelerati della colonna
sonora sparata col
mitragliatore, manco stessimo a parlare di Megadeth e Iron Maiden, cui i
musicanti
della Red (Groove King) vogliono giusto appunto riferirsi sul versante più hardcore,
sfoderando assoli da superdivi, scatenando basso e batterie in un fracasso
di ascensione trash
metallara intercedente presso a diatribe di allucinazioni & calcioni da
assestare contro il muro violentissimamente; nel 1993 Red Kaminarimon trasporta il PC Engine DUO verso la
sua definitiva maturazione
tecnica, pure ancora riconciliando la corrente avanguardista dello shoot ’em up che aveva
caratterizzato la seconda metà degli anni Ottanta.