EINHÄNDER
di @Luca Abiusi

Sulla via del tramonto degli anni ’90 viene da Squaresoft e senza di un motivo specifico perpetrato videogioco non esattamente da Squaresoft, in costanza di suoi dati marchingegni extra-ruolistici dietro a pilotamento di astromobili specifiche, e per una qual sua ricorsiva riluttanza nell’ambito della randomgenerazione di famigerate compagnie di ventura e scrigni magici e nondimeno, l’Einhänder è shoot ’em up nobilissimo. Dà seguito allo stato di trance in cui la software house di Final Fantasy VII si trovava in quel periodo a levitare, sebbene che ci si doveva sincronizzare con i Precursori, e in breve assorbire la credibilità di uno di nome Kenichiro Fukui, compositore della colonna sonora di Violent Storm, un picchiaduro a scorrimento della Konami risalente al 1993, voto 7.5. Fosse stato prodotto dalla Irem, di Einhänder si sarebbe scritto: «beh, se lo possono permettere, sono loro che hanno riportato in auge la fantascienza degli arcade», eppure questo è un programma capace di nutrirsi della propria linfa e differenziarsi da esemplari manifesto come Progear no Arashi e Blazing Star.

Cyberpunk deteriorante allo scuro al punto che vuoi scavarci dentro, per vedere se trovi un poco di colore. Non ne troverai. Non tale categoria di rossi verdi blu delle controparti bidimensionali se non altro, che se no tanto valeva che te ne rimanevi al Super Famicom a livellare su Panel de Pon. Ci sta la cosa della finalizzazione di tracciati paralleli non che di metodi di rastrellamento alternativi, ancorché non del tutto nuovi quanto di agganciazione degli armamenti tramite braccio scheletrico prensile, estraente i medesimi dalle lamiere in fiamme delle astronavi nemiche in modo di poterne usufruire mediante un sistema d’interscambio che dunque deleghi al Nostro arbitrio la performazione degli assetti; esteso roster di pezzi di artiglieria da montarsi a luogo di visualizzatore di allestimento sopra di un catodico di 25" da interlacciare/interfacciare al tipo di ricognitore opzionato a generazione di tris di fuochi semiquadri esibenti caratteristiche offensive individuali a potenza di conformarsi alle esigenze di utenze che erano state sorprese a fornicare sullo spazio cromatico del PC Engine SuperGrafx, e non ne volevano sapere di comperarsi la pleistesc, una console che dice che era brutta in quanto perché non teneva lo slot delle HuCard, e i Compact Disc si graffiavano. Salvo poi mettersi in coda al day one.

Per cui relativamente alla situazione conoscitiva preliminare del videogioco a classificazione Militärische Luftfahrt Einhänder ci pervengono queste istantanee di architetture metropolistiche verticali di assi portanti in ferro e a ics in stile Decotruss, non vengono a mancare questi profondi serbatoi di acque verdastre tutte quante attraversate da tubature in tungsteno termoionico che se per caso ci entri dentro vi fuoriesci elettrificato e i gigantistici mezzi a cingolo, ma però naturalmente ipertecnici e trasformatori, episodi che ti suggeriscono che non ce n’è. Sei fatto. Devi, malgrado le fisime di quando che ti avevano quasi convinto che gli sparatori tridimensionali della pleistesc non sarebbero mai stati uguali a Thunder Force V pure nonostante la riscontrata esistenza di un Perfect System equipaggiato con tanto di missili balistici intercontinentali sacrificarti alla scienza del poligono assolutamente rivestito, e ammettere che il Compact Disc di marca Squaresoft che si è ora adesso teletrasbordato all’interno della PlayStation®, entro al perimetro dove che il Sony Trinitron sembra che titaneggia non può non risultare insignito a diventare shoot ’em up di gran suprematismo nipponico tuttora che il duemila e ventiquattro vorrebbe dirci auf wiedersehen goodbye. Musiche high tech. Non le hanno inserite dopo. Si è insistito a che l’intera infrastruttura del suono cooptasse l’azione mobile per mo’ di estendimento del design, ché assume tutto un significato acustico esatto e deliberato alle trame dei sottocanali muriatici, una eco stereofonica lesionante pareti primaché a schiuderti la direzione verso ai settori di superficie, tra potenti locomotori a trazione bidirezionale alimentati a idrocarburi fino a transire al cielo. Per vedere se trovi un poco di colore. Mentre il sole muore.









  Piattaforma PlayStation
  Titolo Einhänder - アインハンダー -
  Versione Asia
  Anno immissione 1997
  N. Giocatori 1
  Produttore Squaresoft
  Sviluppatore Square Co., Ltd. Osaka Dept. 1
  Designers Tatsuo Fujii, Yuji Asano, Akira Suzuki, Tomoaki Yoshinobu, Kenro Tsujimoto [....]
  Compositore Kenichiro Fukui
  Sito Web www.square-enix.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick/Joypad
  Numero tasti 7
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 80 - 100 €
  OST Sì [EINHÄNDER ORIGINAL SOUNDTRACK, 1997, DigiCube co.,Ltd.]

 

Il videogioco assume connotati in Konami verso la prima metà degli anni ’90 a partire da una idea concettuale di Tatsuo Fujii, precedentemente coinvolto nella programmazione di Gradius II e Xexex; considerato troppo ambizioso nonché tecnicamente di problematica messa in opera rispetto al settore coin-op cui era rivolto, il progetto – che ancora non possedeva un nome definitivo – viene congelato prima di essere sottoposto intorno al 1996 dallo stesso Fujii alla Square Osaka, dove era stato assunto in veste di game designer presso i reparti sviluppo PlayStation dopo che in accordo con il dissidente Kenichiro Fukui aveva abbandonato Konami in segno di protesta contro il trasferimento del quartier generale della software house a Tokyo. Nel maggio del 1998 il videogioco ottiene release nordamericana grazie a Working Designs (non per niente licenziataria in novembre di Thunder Force V Perfect System), essendo già noto che la divisione statunitense di Squaresoft non avesse pianificato per il titolo alcuna localizzazione. Rispetto alla controparte giapponese si dispone un certo numero di modifiche marginali, quindi il “free mode” viene rimosso, lo swapping delle armi velocizzato e il numero di munizioni associato a esse rivisto. Il “gallery mode”, infine, presenta artwork parzialmente differenti. Non si riscontrano tuttavia discrepanze regionali circa le modalità di ottenimento degli Unknown Fighter Type I (Cockroach) e Type II (Astraea Mark II), sbloccabili mediante ultimazione e acquisizione di 20 Secret Bonus per il primo, e ultimazione a livello Hard usufruendo di non più di tre continue per il secondo. Nel 2008 il videogioco è reso a contenuto scaricabile nel PS Store giapponese.