RIDGE RACER REVOLUTION
di @Luca Abiusi

Prima che Poliphony Digital insinuasse quest’idea di giuoco di corse tridimensionale potenzialmente simulativo vi era la Namco. Perché bisogna pur dire che nel Medioevo, nelle sale giochi e dentro casa, il racing game eseguiva modelli dinamici di massima semplificazione, sebbene poi Pole Position possedeva questo volante che dovevi essere preciso al pixel se no esplodevi: al trapasso delle grafiche bidimensionali, dopo la prima metà degli anni ’90, il videogioco arcade era comunque ancora in uso per gentile concessione di Sega e Namco. Ma fu possibilmente Ridge Racer a iniziare il corsismo di nuova generazione, pur verso il crepuscolo delle sale giochi e nondimeno sulle console potenti con processore Risc, a restituire scientificamente le meccaniche non-realistiche, non-fisiche della guerra da strada. Ridge Racer Revolution, virtuoso portavoce della corrente, è un’estensione del primo episodio cui non si deve rinunziare per il revisionato sistema di sbandata – simile assai a Ridge Racer 2, inedito su console – che fa suo il controllo sul freno, e che risulta brutale in accelerazione, dove gli asfalti disegnano le esse.

Ridge Racer Revolution è una esclusività Sony. Contrariamente a quanto accadde col precursore, che era una conversione da hardware arcade System 22, questo (terzo) episodio della saga si afferma come tributo da rendere agli investitori del brand PlayStation, e non che servisse in effetti alcunché di rivoluzionario davanti a un gioco di corse targato Namco. Si compra e basta e ciò nondimeno, se i tracciati restano di fatto tre e se le autovetture in pista sono generalmente le medesime di Ridge Racer, sul diagramma del gameplay Namco concorre a preservarsi lo stile della super velocità del motore in 3D, che tra l’altro espone grafiche più complesse, più grosse. Ogni singola autovettura risulta notevomente differenziata per potenza, grip e stabilità in pista, e ognuna sembra adattarsi in destrezza al track design modernista e post-urbano di Takuya Iwasaki, già autore di Ace Combat. Il Circus è strutturato in modo che per ogni vittoria si ottengano automezzi e pezzi di pista inediti, e difatti non muta di un poligono se appena comparato al referente. Quindi, il grado di ostilità varia sulla base della macchina di selezione, per realizzare che gli avversari rispondano di conseguenza con l’aumento o la diminuzione di cilindrata, e la cosa diverte, poiché si guida alla pari. Ancora presente il cheat mode con cui, a completamento del coin-op del boot (in questo caso Galaga), si ottiene l’intera collezione automezzi, a eccezione delle vetture nascoste, che dovranno essere conquistate su asfaltature esterne.

A semaforo verde, e percorsi i primi cento metri, un ghigno di malefica soddisfazione solcherà il volto del guidatore allorché si vede la macchina superare il dislivello con un discreto balzo, dimostrando il dissesto idraulico delle sospensioni. È ancora lui, Ridge Racer nel suo vigore di gioco vacanziero per virtù visuali e consumazione arcadista. Le strutture poligonali sono possenti, ma è pure la definizione delle sequenze da antologia, come quando si entra nel tunnel della prima pista, mentre le colonne sfrecciano per consegnare sentimenti di velocità non ripetibili, a riferire la classe della corsa metropolitana del Giappone namchiano che rende omaggio a Yu Suzuki. Siamo felici di tante texture: si applica esteso il rivestimento e si rilevano gli ambienti e i colori accesi. L’atmosfera di guida è immanente. Oltre all’argomento dello scorrimento privo di bad clipping e al disegno di piste e vetture come Lamborghini, Revolution indulge sulla esagerazione del tornante sul dosso, sul derapage da piegare al limite e sull’abrogazione della forza centrifuga. È questo il punto di forza del titolo della Namco. È qui che si determina per intera la potenza del gamedesign evoluto degli anni ’Playstation e per quindi ben vengano i tamponamenti irritanti, le strettoie maniacali da percorrere a 300 all’ora, l’arresto della vettura in seguito all’urto sul bordo della pista. Che cos’è la fisica dinamica. Essa non ha motivo di esistere quando la sfida si riscrive veloce sul tempo del suono martellante, che pure arriva a tracciare strofe di alta suggestione in “Grip” e “Rythm Shift Remix”. La modalità link-up. Due giocatori per due televisori strettamente crt in un crescendo velocista di catrami e lamiere. Se non siete con Noi siete contro Ridge Racer Revolution. Che adesso è questione di assumere un tipo di guida inflessibile, intransigente, assolutista, schematizzante. D’avant-garde. Revolution ratifica il culto per l’extravaganza arcade a 32 bit.










  Piattaforma PlayStation
  Titolo Ridge Racer Revolution - リッジレーサー レボリューション -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1/2 [Link-up]
  Produttore Namco
  Sviluppatore Namco
  Designers Takuya Iwasaki, Hiroyuki Onoda, Kenji Saito, Kunio Yamaguchi, Akira Nakayama [....]
  Compositori Shinji Hosoe, Ayako Sasō, Nobuyoshi Sano, Takayuki Aihara, Etsuo Ishii
  Sito Web bandainamco-am.co.jp
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joypad/negCon
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling 3D scaling
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 20 - 30 €
  OST Sì [Namco Game Sound Express VOL.14 Ridge Racer 2, 1994, Victor Entertainment]

 

Il videogioco, che richiese quasi un anno di sviluppo, introduce la basilare facoltà di “Link-up” per due giocatori. Quindi utilizzando il cavo link deputato – da acquistare separatamente – e ovviamente premunendosi di due copie del gioco e di altrettanti televisori sarà possibile comptere in multiplayer nello stile dei corsisti installati in sala giochi. Come per Ridge Racer, il videogioco risulta compatibile con la periferica analogica a potenziometri negCon. Sebbene orfana della traccia “Winning Turn”, la colonna sonora di Ridge Racer Revolution è la stessa di Ridge Racer 2. Ultimando Galaga col laser attivato [L1, R1, triangolo, giù e Select premuti simultaneamente] viene sbloccata la modalità “mini buggy”. La funzione di zoom, attivabile unicamente con la visuale esterna, si ottiene in-game mettendo in pausa e poi premendo il triangolo con L1 ed R1, per allontanare o avvicinare la telecamera.