SMASH COURT
di @Luca Abiusi

D’improvviso salta fuori l’argomento PlayStation e iniziano a buttarvi dentro le tre o quattro opere messe in croce di ruolismo convenzionale cui le riviste di taglio e cucito degli anni ’90 avevano dato scandalosi novantacinque, e giammai vedi questi assumersi il fastidio di verificare se non esistessero margini di competenza presso l’Emporio Namco al settore trilogie, scaffale “giochi del tennis”, difronte alla sezione “picchiaduro”. Si parla evidentemente degli Smash Court ma non si deve pensare a codesti tennisti come a una saga di proprietà PlayStation: la produzione di genere della Namco parte da lontano, nei distanti anni ’80. A quel tempo la software house aveva realizzato Family Tennis per il Famicom e dopo ancora una sua revisione coin-op (Pro Tennis: World Court) da trasferire su PC Engine e X68000, ma si poteva apprendere già sull’otto bit che quei programmatori capissero di tennis più di Nintendo stessa, e si vede di quanto il gioco riuscisse a essere professionale e plausibile sul tempo d’impatto con la pallina, lasciamo stare i pupazzi. Quelli erano messi lì per un discorso di marketing.

Smash Court arriva nel ’96 bidimensionale nella sostanza con gli omini tridimensionali che sembrano bidimensionali e hanno fatto bene, conoscendo Noi Boris Beckers che notoriamente difficilmente si rinunzia alle forme rotonde dei cartoni animati giapponesi e agli scenari estemporanei di campi improvvisati sulla torre/campi improvvisati in mezzo alla strada/campi improvvisati nel castello incantato lì dove c’è il sovrano seduto sul trono di spade tutto contento a prendersi le fucilate. Hanno messo a punto un sisitema tennistico di autentico tocco sotto rete e di copertura del colpo in caso la pallina arrivasse al centro e ci si dovesse spostarsi per impattare col rovescio o rimediare col dritto anomalo di Camporese ed è interessante quando, seppure poi la Namco zuzzurellona degli scherzetti accampasse lì da anni e si conoscesse, si vien colpiti dalla pallina dopo un liscio solo per il privilegio di subire l’animazione del tennista che stordito cade e piange. Il tennis della Namco è un tennis di anticipo e accelerazione. Hanno perfezionato un colpo a caricamento che sia di spaccatura dello scambio, una bomba a duecento chilometri all’ora che dovrà tuttavia detonare dietro un movimento di precisione misurato al pixel; arcade in superficie, eppur totale grazie alla sua elegante disposizione al tennis di approccio, chip and charge e poi volée, o classica discesa a rete in controtempo dopo un cross di dritto radente rete Smash Court consente di applicare le variabili del giuoco sulla distanza rispetto alla pallina e in coesione alle caratteristiche tecnodinamiche del tennista, se questi adopera il rovescio bimane o a una mano, se è mancino, se predilige stazionare a fondocampo o se al contrario usa starsene nei pressi della rete a fare gli smash.

Un tennis come Smash Court poteva collocarsi benissimo in una sala giochi «sì, potremmo abbreviare la durata dei set e inserire un paio di quadri ma ritengo non sia così utile investire su di un cabinet quando si dovrebbe semmai riciclare il gioco in Europa a mezzo di licenza di una qualche tennista russa di grido. Pensi a qualcosa del genere per Smash Court 2, Nakashima-san. Per il momento è tutto» ma a ’96 inoltrato il racchettismo non tirava come al tempo delle inquadrature volanti di Passing Shot dove le palle si avvicinano alla telecamera a manipolare le sinapsi di chi non aveva mai visto mondo e per cui è anche spiegabile che si ripieghi sulla console che offre le garanzie migliori, dimodoché sia anche possibile di inserire opzioni di videogioco casual come i tornei improvvisati a sbloccaggio di professionismo, partite che all’inizio sono amichevoli e che dopo diventano rimarchevoli, confluendo nella sfida. Il gameplay in quattro è serissimo. Il suono esuberante di orchestre-lampo piazza al centro il sintetizzatore delle voci giapponesi, e poi di fianco una chitarra, e due o tre violini più in alto a fare l’accompagnamento di qualità Namco. Le grafiche delle strutture illustrano un pre-rendering di animazione discreta in modo da trasferire ai luoghi un non so che di andiamo in vacanza al mare a prendere il sole/andiamo in vacanza al quartiere commerciale a comprare le cose/andiamo in vacanza in riva al fiume a pescare/andiamo in vancaza. Sebbene ancora esercitante la tradizione arcade di Family Tennis nel momento in cui viene occasionalmente innescata una certa scherzosa parentesi di tennis tavolo davanti al net, Namco si dimostra in grado di competere ad alti livelli con gli esponenti più significativi del genere, Final Match Tennis compreso.









  Piattaforma PlayStation
  Titolo Smash Court - スマッシュコート - EU: Namco Tennis Smash Court
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1996
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Namco
  Sviluppatore Namco
  Designers ...?
  Compositore ...?
  Sito Web www.namco.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Sport / Tennis
  Rarità
  Quotazione 15 €
  OST No

 

Nel tardo Novantasei il videogioco esce in Europa col diverso titolo di Namco Tennis Smash Court. Tuttavia non sarebbe mai apparso in Nord America. Dal giugno del 2013 la versione giapponese di Smash Court risulta scaricabile via Playstation Store, e quindi giocabile su PS Vita, PSP e PlayStation 3.