SMASH COURT 3
di @Luca Abiusi

Nel terzo episodio di Sumasshu Kouto il caratterizzatore Koshimizu si attribuisce un’altra volta il rifinimento del disegno perché dice che vuol fare contento lo scriba, che è un suo fan che assai ammira la di lui abilità di affermare (e afferrare) il tratto della personalità virtuale allorché inizia a montare sulla incondizionabile sua inclinazione verso l’anomalia giapponese del paghi uno e prendi ventiquattro, e per non dire dei personaggi nascosti e dell’arte dell’introduzione animata in silicone, montaggio in cui si vede la pallina confluire in sequenza e poi a ritroso in un moderno complesso di architetture e geometria sul muro rimbalzare all’ombra del Nostro alter ego; nel Duemila Smash Court 3 assume la statura del tennis di culto ben prima che Top Spin 4 determinasse il servizio a doppio stick come i colpi d’avanzamento e la rassomiglianza parvente col tennis vero: sul motivo di un rapporto che intercorre proporzionale tra entità dinamiche e misura del gameplay e per il dettaglio del non contenere errori di progettazione che vantaggino in modo manifesto un giocatore rispetto a un altro il conclusivo Smash Court resta a tutt’oggi testa di serie numero uno. 

La Namco di PlayStation succede soddisfacente. Lei stabilisce un tennis che si ritrova sulla direzione di scambio – e che occupa pressoché il cento per cento delle superfici – e si direbbe creativo il suo lavoro d’intervento nella correzione del tiro a modus di ricamo della palla, ove la scelta cadesse nell’atleta di tocco, o a incarico di esecuzione potente, dove l’opzione ricalcasse lo specialista della terra al pari di un Muster. Si concretizza l’intera rassegna dei colpi eseguibili e inestinguibili del vigente giuoco. Avvenne negli esistenti due ma dietro lieve approssimazione e in verità, e a sovrappunto di scrittura con la console testé operante sul predetto, adesso è la riconduzione alla scienza del comportamento a sancire la differenza; la diagonale stretta da tre quarti campo a morire sulla linea diametrale opposta la si è vista al più fare in un Super Family Tennis – guarda il caso anche lui di provenienza Namco – con un pupazzo che vestiva come Borg, eppure non completamente alla maniera di Smash Court 3 a tergo di collisione al pixel, un rovescio che sembra fuoriuscire da Edberg tant’è sintesi di perfezione, preparazione del tronco, passo in avanti per trasferire cinetica e un’anticchia di rotazione necessaria a che il rettangolo venga casomai dal tracciante spolverato alla riga. La sì facente nuova politica di superamento delle missioni che quand’anche scritta in giapponese antico si sostituisce bene al tradizionale torneo cagiona nuovissima sfida all’impenitente potenziale detentore di PlayStation o di emulatore di PlayStation (sì, per una volta ve lo facciamo usare). È che quest’interferenza di sottogiochi opera condizionamento sulla corteccia prefrontale e ci fa diventare temporaneamente buoni.

Più nel merito d’abboccamento tale “Squashooting” definirebbe un Galaga in cui al posto della navicella vi è il palleggiatore di muro che appare interessato all’abbattimento degli alieni che fomentano nel mezzo l’extra videogioco degli extraterrestri e boss finale, il quale bisogna di particolari attenzioni sul gioco delle pallate che devono essere multiple. I seguenti “Ham-burger” e “Bomb” restano interessanti a seguito d’opzione di multiplayer e d’ogni modo affermano numerazione e stanno lì per aumentare. Il Nostro tennis è la partita secca. Uno contro uno, due contro due anche un doppio misto, tutto il blocco Smash Court 3 usa il suo serve & volley a favore della sublimazione dell’evento centrale, sul centrale di un Wimbledon 1989 munito di quell’erba alta irregolare col rimbalzo inesistente che non regge due scambi poiché la pallina all’attrito si arresta, e ti vedi per questo costretto a produrre azione di rete con la racchetta in legno e un Pat Cash con la fascia in testa dall’altra parte che ti somministra una routine di palla corta e pallonetto per farti vedere cosa invero l’arte del tennis significasse, quando Serena Williams doveva ancora nascere. Yasushi Ono, project leader, è un grande estimatore di Rod Laver. O almeno si vuol credere che lo sia, stante che il tennis Namco s’impegna a estendere la ammirevole cultura tennistica dei suoi precursori nelle visuali (nuove animazioni) quanto nel soggetto (due dozzine di tennisti più sei sbloccabili) anco trovando il modo di far passare un filo sottile di anni ’70 all’interno della colonna sonora, daccapo a ripensare una camera d’ascolto che nel ’98 e altressì nel ’96 aveva reso virtuoso il complemento del suono. Smash Court 3 insegna tennis. Quello vero, pur coi pupazzi e un Pac-Man al servizio, e l’accompagnamento disco-funk.









  Piattaforma PlayStation
  Titolo Smash Court 3 - スマッシュコート3 -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 2000
  N. Giocatori 1/4
  Produttore Namco
  Sviluppatore Namco
  Designers Yasushi Ono, Naoki Hashitani, Hideki Kurosaki, Takeshi Ohhira, Etsuro Kishi [....]
  Compositori Masashi Sugiyama, Ayako Yamaguchi, Nobuhiko Ohuchi, Kaori Idaya
  Sito Web www.namco.co.jp
  Sist. di controllo Digitale/Analogico - Joypad
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato CD-Rom
  Numero supporti 1
  Compatibilità NTSC-J [] NTSC-U/C [No] PAL [No]
  Genere Sport / Tennis
  Rarità
  Quotazione 20 €
  OST No

 

Il videogioco, che come i suoi predecessori sarebbe rimasto esclusività PlayStation, non ha mai ottenuto localizzazioni occidentali. A partire dal marzo del 2014 lo stesso risulta scaricabile dal PlayStation Network giapponese. Tra i suoi personaggi extra si rileva la presenza di Paul e Mokujin (da Tekken 3) oltreché di Mr. Driller e Pac-Man.