CODE-ZERO
di @Luca Abiusi

Meglio di quanto sembrerebbe, superato il trauma del flicker degli sprite – e dello scrolling – e della quasi assoluta mancanza di parallasse. Meglio di quanto le fasi iniziali un po’ copiate da Raiden inducano a presagire dopo aver passato il giorno a sganciare i siluri del possente Dive-On, distante invero dal presente Code-Zero per scorribande e tecniche. Un titolo anomalo. Si pensi al fatto che fu una casa come Enix, che raramente si cimentava nello shoot ’em up, a farsi carico del rischioso processo distributivo – va bene che il genere andava ancora sparato, ma era pur sempre un gioco per X68000 – pur anco su di una piazza altamente selettiva, visti i pezzi da novanta del PC Engine Duo e del Mega Drive. Nel Novantuno Code-Zero era il videogioco fatto su misura per le classi bizzose che potevano permettersi di ignorare i flussi di mercato e acquistare oggetti elitari da ottomila yen. Ma non è così male. La necessità di doversi vedere il vero finale a livello Expert e nondimeno di sbloccare i livelli avanzati – qualora si cominciasse in modalità Beginner – funge da propellente del gameplay e quantomeno comporta un innalzamento di crescita percentile dei minuti di gioco effettivi.

Peccato che il titolo adoperi sì e no un quarto delle potenzialità grafiche dell’X68000. Persistono discrete macchie di colore a margine, negli stage avanzati, e tuttavia la approssimazione dei disegni è rapportabile alla anonimia di un Vapor Trail, che tra l’altro appare più generoso sul numero di sprites persistenti in simultaneo. Il boss-design inquadra un marasma di corazzate e cannoni distrutti mille e mille volte anni prima, negli Ottanta, e si ha convinzione di aver già abbattuto gli stessi velivoli di interludio, gli elicotteri e i carri armati molto Seibu Kaihatsu che si apprestano già dal primo quadro. A livello estetico Code-Zero ha zero idee. Benché il plagio multilaterale fosse – ed è – pratica comune del Giappone delle software house satellite, in questo annullatore pseudo-spaziale – non poteva certo mancare lo stage finale dello spazio – la ricopiatura diventa un’arte pedissequa, un accumulo di cliché e stili omologati, una mosaico di oggetti-modello. Viene in soccorso il sonoro. In effetti la struttura musicale in pcm del titolo Enix mette in luce una buona estrosità di melodie e strida alla Super Star Soldier con netti richiami in chiptune a otto bit e sintesi vocali riuscite assai nel registro fantascientifico impiegato. Tecnicamente si è vicini agli standard MSX sia nelle visuali – e ciò è penalizzante – che nei suoni (pur apprezzati).

Ci pensa il level design a salvare Code-Zero dall’ignominia. Che poi non è questo gran level design, prono com’è al dictat Raiden dei medaglioni – che qui diventano stelle – da mille punti l’uno celati nello sfondo, ma se non altro le dinamiche del power-up ramificato concorrono a raffinare lo scorrimento. Discreta la manovrabilità. L’aggiornamento a trenta fotogrammi, seppure castrante sul profilo della fluidità, contribuisce ad attutire la frustrazione e in un certo senso premia il fattore spostamento, producibile in sicurezza anche senza avere preventivamente assimilato le routine di attacco nemiche. Rilevante l’utilità delle smart bomb – due in partenza, ma se ne acquisiscono di aggiuntive – nello scontro coi guardiani, i quali costituiscono il vero apice di affollamento di proiettili registrabile in-game. Perfettibile, ma onesto, questo Codice Zero. Il suo assecondare gli annullamenti per soddisfare utenze anche menomate sul lato della distruggizione è apprezzato, in misura maggiore nello spettro della mobilità delle intelligenze bidimensionali e all’atto della modificazione del triplice livello di ostilità. È possibile che il fascio-frusta a formazione laser porti eccessiva apocalisse a raffronto col restante armamento a ventaglio, e che la lunghezza dei livelli – pur provvisti di mid-boss – sia al di sotto degli standard dei coin-op del periodo. Ma è anche vero che a sviluppare il blastatore fu l’estranea Random House, un presumibilmente minuscolo team connesso a Enix a cui non venne esattamente commissionata la rivoluzione dello shoot ’em up.








  Piattaforma Sharp X68000
  Titolo Code-Zero - コード・ゼロ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1991
  N. Giocatori 1
  Produttore Enix
  Sviluppatore EMU / Random House
  Designer T. Hara, J. Kobayashi
  Compositore ??
  Sito Web www.square-enix.com
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Verticale/Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  Frequenza video 15kHz
  Sound MIDI No
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 300 - 400 €
  OST No

 

Code-Zero è generalmente noto per la sua rarità. Resta tuttora tra i titoli più ricercati presso Yahoo Japan Auctions, lì dove il tetto d’asta tende spesso a superare i 25.000 yen (prezzo da considerarsi indicativo). Il titolo, che risiede su due dischi, supporta nativamente i 15kHz e curiosamente non sembra prevedere i 31kHz, la cui eventuale attivazione non è documentata.