R-TYPE
di @Luca Abiusi

Sì ma non era la versione PC-Engine quella che conteneva più ferri. Chi l’ha detto. Bacchettate sulle manine cicciose, e se non si fosse in ansia per il cargo di videogiochi radioattivi in partenza dal Giappone e non si fosse già scritto testamento – poiché piuttosto che rinunciare a Shinrei Jusatsushi Taroumaru ci si immerge nel plutonio intonando Enola Gay – si darebbe luogo alla caccia al colpevole al fine di inculcargli con la forza il metodo projectfirestart.org di propagazione del sapere. R-Type X68000 doveva uscire per forza, nel 1989. Che altrimenti se aspettavano ancora l’hype verso il videogioco avrebbe iniziato a diminuire. Così, invece, potevano inserirlo sugli scaffali a 7.800 yen persuasi del fatto che se lo sarebbero preso veloce, i giapponesi possidenti, da che dovevano completare la collezione degli sparatori e far vedere a quelli che acquistavano le cartucce che erano persone indigenti. Se ne occupò la stessa Irem. Si trattò di un lavoro di qualche settimana, il tempo di studiarsi il funzionamento del mostro e trasferirvi senza particolare dolore il coin-op, suono per dentro. 

Altro titolo arcade di grido. Aveva fatto scuola due anni prima per il fatto di montare il Force, un pod prominente a sganciamento che funzionasse a barriera o come arma a distanza. Il beam era sì una innovazione, ma restava pur sempre un raggio laser frontale. Invece la applicazione di questa palla energetica autonoma su cui ruotano prima due, poi quattro raggi a reazione termonucleare voleva dire rinnovare alla radice la fase di armamento in upgrade diffusa da Konami a metà anni Ottanta. La Irem ci ha campato due generazioni col Force, al punto che se si va a scavare nella libreria videoludica di genere della softco non si va gran che oltre il sistematico vassallaggio agli apparecchi concepiti nell’Ottantasette, procreatori di sequels, spinoff e cloni anche a Duemila inoltrato. Lo sdoppiamento della R-9 in tronchi complementari coincide con la maturazione dello shoot ’em up a scrolling perpetuo: il percorso arcade assume maggiore razionalità e la missione dello sparo un criterio strategico reale. R-Type è l’inizio della fine delle sparatorie ad armamento unilaterale. La scintilla dell’evoluzione del potenziamento multiplo di Gradius. La elaborazione del principio di interconnessione magnetica tra due pezzi di ferro fluttuanti. Eppure, è infattibile immaginarsi il gameplay insurrezionale di R-Type al di fuori delle estetiche di R-Type.

Biotecnologie Bydo. Serpenti-macchina. La fotografia, sigillata, dello scenario alieno si stringe ai propulsori della R-9 tracciando un collettivo futuristico inutilizzato ancora, dentro gli schemi dello shoot ’em up. Le tre armi in dotazione esplodono sinestetiche e in conflitto coi brandelli di sprite contaminati, globulosi e viscidi su mosaici di circuiti luminosi fitti. Piastre madri. R-Type è un antro di grafiche a tinte scure rimorchiante videogiochi navispaziali su di uno stato di tensione horror – il mostro Alieno del primo quadro si attacca al cervello – che sa di celluloide più che di schede Irem M72, sebbene si debba parlare di hardware X68000, nello specifico. E nulla è sacrificato in fase di traduzione. La intelligenza artificiale dei nemici, il come attaccano, il tempo di comparsa dei bonus, le tattiche di sopravvivenza: l’intero coin-op viene copiato su di un singolo disco da cinque e mezzo – sul PC Engine, prima di essere riposizionato su CD-Rom, venne dapprima suddiviso in due Hucard – e in omaggio vi mettono intatta la colonna sonora all’acido muriatico che fu leggenda in sala giochi, verso le sedici e trenta, quando la ressa non era tale da eclissare gli altoparlanti stereo frontali. Fanculo se dopo sette minuti ti ritorna la frustrazione che ti eri buscato all’età di anni undici. Fanculo se il level design rigido come una lastra di cemento armato ti trapassa il fegato ormai consunto da cicli di Thunder Force e Blazing Star assunti per endovena. R-Type può permettersi di continuare a significare la storia del polverizzatore orizzontale anche dopo essere passato sotto uno tsunami.








  Piattaforma Sharp X68000
  Titolo R-Type - アール・タイプ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1989
  N. Giocatori 1
  Produttore Irem
  Sviluppatore Irem
  Designers Mr. Kinte, Mr. Abiko, Mr. Akio
  Compositore Masato Ishizaki (SCLAP)
  Sito Web www.irem.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  Frequenza video 31kHz
  Sound MIDI No
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 90 - 100 €
  OST Sì [R-TYPE - IREM GAME MUSIC, 1988, G.M.O. Records / Alfa Records]

 

Per l’immagine di copertina di R-Type X68000 Irem scomodò Naoyuki Kato, noto illustratore sci-fi che verso la fine degli Ottanta era collaboratore fisso per SF Magazine ed SF Adventure, riviste di riferimento del manga d’autore. Il titolo non necessita di installazioni poiché carica, quasi istantaneamente, da un unico disco. Dal menu delle opzioni si può accedere a una sessione demo utile a scoprire le tecniche di sopravvivenza. Tuttavia è possibile scegliersi il livello di partenza selezionando lo stesso dal demo mode e poi premendo i tasti E A S T e G simultaneamente. R-Type X68000 usa una differente risoluzione rispetto all’arcade, ragion per cui, tecnicamente, non si può parlare di pixel perfect port. Il videogioco non prevede inoltre una modalità video a 15kHz.