GRADIUS
di @Luca Abiusi

L’offensiva batterica inceneriva quel che restava delle forze di difesa terrestri nell’anno 6658. Non rimaneva che foraggiare il capo del progetto Gradius, il tenente maggiore Monroe – che era seriamente stretto – e mettere le mani sul prototipo di Vic Viper, ultimo baluardo all’avanzata del nemico. La nave montava un sistema di armamento a quanti che poteva piazzare fino a cinque tipi di attacco: mai visto niente così. Il nucleo dell’aviazione spaziale mi era difronte, bellissimo, e aveva il muso allungato ad arpione e due razzi posteriori in grado di piegare la luce. I Bacterians facevano paura lo stesso. Ma nessuno sembrava conoscerne la provenienza, poiché pariteticamente nessuno poteva fuggire ai tentacoli dell’armata una volta irretito. Si trattava di una missione suicida: «lasci pure qui i suoi effetti, cadetto James Burton, e raccomandi la sua anima al Dio delle galassie. Le auguro buona fortuna».

Memorabile, l’Ottantacinque. Nei cinema si ritornava al futuro e nelle sale giochi si determinava il futuro dello shooter giapponese. E uscivano quasi assieme Exed Exes, Terra Cresta e Gradius, portatori sani di innovazioni per il settore, ma se si deve optare per la opera che più avrebbe condizionato il mitragliatore a scorrimento si deve per forza sterzare verso Konami. Che produce la power meter ad allestimento rapido dapprima alimentando lo speed up: lo si può ignorare, passare a qualcosa di più serio ma almeno un livello di velocità lo si dovrà acquisire, presto o tardi. L’oggettistica a prismi arancioni, che sancisce l’innesco delle armi, si materializza annullando le linee di inizio quadro e in seguito centrando i nemici della stessa gamma, evidentemente custodi degli esaedri, e da qui si realizza pure la strategia di fondo – caratterizzante, marchio distintivo della saga – di questo nove millimetri del cielo – dello spazio – giunto su PlayStation 2 in epoche recenti abbastanza intatto a testimoniare di quanto fosse draconiana l’intuizione della vasta selezione, della funzione option coi pod distaccati che replicano la forma di sparo acquisita in una visione di moltiplicazione che adesso sì che posso liquefare sti Bacterians e arrivare alla fine anche se i boss non sono così potenti; bisogna difatti rilevare la caratteristica, singolare, della difficoltà a mille gradi durante i livelli e dell’abbassamento netto della stessa nello scontro con i guardiani. Gradius. Un nome che evoca spazio e musiche travolgenti.

Nel febbraio dell’Ottantasette SPS porta Gradius sul nuovissimo X68000. È il primo gioco della macchina Sharp e tuttavia è già tattile la prestanza di questo hardware Motorola iper-customizzato avanti di almeno dieci anni sulla concorrenza osservando la Vic Viper e i colori, indistinguibili dall’arcade, e ascoltando gli accompagnamenti sonori, indistinguibili dall’arcade. E degustando il gameplay, apparentemente indistinguibile dall’arcade. SPS non deve manco essersi adoperata tanto visto che la scheda arcade sottostava e di parecchio allo Sharp, però va detto che nessuno, a quei tempi, era abituato a vedersi restituiti in casa quegli stessi coin-op che il Famicom faticava a riprodurre pure alla lontana, e pertanto ci si immagina giapponesi dodicenni già proprietari di immobili nel quaritere di Ginza, in Tokyo, attoniti difronte a monitor neri – o grigio sporco, pensandoci, ma chi era tanto folle? – urlare “yattà, ah, ah, ah” ai vicini più sfortunati che era tanto se potevano rivendicare, per Natale, un SG-1000 Mark III. Gradius X68000 è il Giappone inarrivabile e classista della esplosione economica che si riversa inesorabilmente sul potenziamento dei microchip impiegati al funzionamento di cuori artificiali, vibratori, pupazzi di Godzilla, macchine da gioco della NASA. Conversione cult di un gioco cult, Gradius X68000 ricusa nell’Ottantasette l’assioma secondo cui il processo di traduzione, per sua stessa etimologia, potesse solo parzialmente ricostruire l’oggetto videoludico di riferimento; il capo redattore della rivista Oh!X avrebbe poi coniato, e consegnato ai posteri, il termine “arcade perfect”.








  Piattaforma Sharp X68000
  Titolo Gradius - グラディウス - WORLD: Nemesis
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1
  Produttore Konami / Sharp
  Sviluppatore SPS
  Designer Machiguchi Hiroyasu
  Compositori Miki Higashino
  Sito Web www.sps.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 1
  Frequenza video 31kHz
  Sound MIDI No
  Genere Shoot ’em up
  Rarità
  Quotazione 150 - 200 €
  OST Sì [GRADIUS ARCADE SOUNDTRACK, 2002, King Record Co., Ltd.]

 

Per quanto Gradius X68000 sia da considerarsi il videogioco di lancio della piattaforma Sharp, non fu mai commercializzato ufficialmente. Venne fornito in bundle con tutti i primi modelli ACE ed ACE-HD come parte integrante del sistema operativo, lo Human68K, senza mai raggiungere gli scaffali dei negozi. Il port non possiede quindi una sua confezione, nè un artwork dedicato. Il pack completo dell’OS è piuttosto raro, ma è a ogni modo ancora fattibile avvistarne copie rimestando su auctions.yahoo.co.jp. Sebbene l’installazione del videogioco risulti superflua, è comunque possibile copiarsi i file del medesimo su hard disk con una semplice procedura di drag & drop. Il titolo non supporta i 15kHz. Il coin-op di Gradius, uscito nell’85, divenne oggetto di numerose conversioni: nell’86, e quindi di un anno in anticipo rispetto al port X68000, Konami realizza internamente per i formati Sharp X1 e PC-88. Ancorché i due adattamenti apprestino assai attigui per suoni e grafiche è il computer della Nec a giovarsi del migliore scorrimento all’uguale raffronto col più o meno parallelo versante MSX. In merito all’occidente, dove il videogioco assumerà il diverso titolo di “Nemesis”, si registra una assai dignitosa traduzione per Commodore 64 in cui il Gradius usa conservare la struttura d’origine e suonare apprezzabili musiche SID. Su Amstrad CPC come su Spectrum il Gradius è deficitario in situazione di scrolling. Su Spectrum, se non altro, il suono riesce bene. Nell’87 il port BBC Micro, sebbene quasi completo, subisce cancellazione. L’adattamento Nes è di mestiere. Si ha fluenza di animazione e scorrimento e il gameplay corrobora l’arcade assai meglio che su PC-88 pur con l’handicap – dovuto alle limitazioni hardware della console – del numero di option contenuto a due. Sul PC Engine Konami inserisce una sequenza animata iniziale inedita, e se il gioco non è arcade perfect è solo perché la console non era in grado di restituire al pixel la risoluzione del coin-op. Nel ’90, sul Game Boy, esce “Nemesis”. Che non realizza in verità un port diretto ma più precisamente una rielaborazione dei primi due Gradius. Al contrario, il raccoglitore Gradius Deluxe Pack per formati PlayStation, Saturn e Windows PC datato 1996 non rielabora, visto che dei suddetti conterrà le esatte repliche arcade. Nel corso del 2015, per la serie in digital delivery “Arcade Archives”, il videogioco si insedia sui display di PlayStation 4.