Essendo
sviluppato dai creatori di
Border Down e
Under Defeat,
Senko no Ronde era titolo particolarmente atteso dal
cultore dello shoot ’em
up classico e dagli utenti Dreamcast. La traduzione domestica, tuttavia, avviene per
XBOX 360 e ufficializza nel 2006 il definitivo abbandono della console Sega da parte di G.Rev, nonostante
l’origine Naomi dello stesso coin-op. Come diretta conseguenza del passaggio a tecnologie
superiori si ottiene l’alta definizione e un sensibile potenziamento degli effetti visivi
su schermo, oltre alla modalità online garantita dal servizio Live di Microsoft. Per il
resto, il titolo risulta identico alla parallela e controversa edizione arcade, un
originale ibrido fra sparatutto e picchiaduro robotico che segue le meccaniche di sparo e
upgrade dello shoot ’em up bidimensionale. Il tentativo è quantomeno coraggioso.
Malgrado non si debba parlare di autentica rivoluzione stilistica del picchiaduro, dati i
preesistenti Zone of the Enders, G.Rev
realizza un arcade di movimento sostenuto, di complessive detonazioni ferrose
uno contro uno molto affiancabili agli OAV di Macross Plus.
Viene ceduta facoltà di opzione di otto piloti
manga disegnati a mano e di altrettanti robot corazzati tridimensionali da
istruire attraverso un pratico sistema di controllo tritasto a libero spostamento
di cinepresa, la quale esercita un potente effetto grandangolare anche a
spingere le situazioni di zoom violento durante la collisione. Offresi discreta
variazione di combattimento. Arma
primaria, arma di supporto e dashing (spostamento rapido) risultano combinabili per
realizzare opportunità di sparo pirotecniche fino alla culminazione del B.O.S.S. Mode, che
trasforma il nostro robot in un gigante di ferro dagli attacchi potenziati. Le tecniche
difensive si reggono sulla possibilità di creare una barriera protettiva temporanea ad
acquisizione che all’occorrenza è capace di trasformarsi in una arma
alternativa da scagliare come attacco ravvicinato; lo spostamento degli equilibri balistici, quindi, si poggia
sulla abilità di innesco delle armi supplementari in accordo con le
traiettorie traccianti dei cannoni base. Nondimeno, la strategia di attacco
in azione di prossimità si limita a una combo dal potenziale di danneggiamento elevato, e
di fatto non persistono tecniche di
affondo elaborate, laddove la semplicità di esecuzione rivela un limite meccanico
piuttosto grave quando si è vicini al nemico e “premere a casaccio” si
configura quale unico mezzo per anticiparne le mosse, da che non v’è modo di afferrarlo,
e da che non v’è maniera di riversare verso di esso eventuali
proiezioni di ribaltamento classe 1996, scuola Namco. In Senko no Ronde il risvolto beat
’em up è
per cui assai limitato dalle dinamiche dello shooter.
In ottemperanza alle sue inclinazioni, G.Rev
si trova a suo agio a scatenare le tecniche arcade veloci, ma invero ammanca
di un possibile luogo di collisione altra, una fase diversiva ad armi
bianche verticali, che pur risulta schierabile; abbastanza presto viene a
insinuarsi un vago sentore di incompiutezza, il quale è rafforzato dalla
ripetizione degli schemi di attacco primari nonché dalla facoltà d’innesco
di tecniche di approccio immediatamente risolutive. Le raffiche a distanza,
sicché, sembrano l’unico metodo per determinare razionalità lì dove persiste
un vuoto comportamentale di base, una deficienza nella A.I. che vede lo
scontro asservirsi a uno schema di “spara e rispondi” che, oltretutto nel
gioco in singolo, tende a diventare stucchevole. Più confortante il discorso
tecnico-grafico in ragione di una generale marzialità visuale, fra disegni e
strutture poligonali complesse, animazioni, effetti di luce. L’artwork è
imponente.
Gli schermi di selezione, per un gaijin, devono valere l’intero gioco,
eppure non v’è da sottostimare la fotografia ingame, graziata da sfondi
di magistrale fantascienza e
tinture blu-spaziali. Notevole il mecha design di esaltazione dello
stadio di mutazione del metallo. La definizione, naturalmente, si prende tutti i 720p. Quindi abbiamo questi robot che si scontrano con lo schermo che cambia di
prospettiva e che ruota, che concentra il visus intorno alle animazioni dei
meccanismi e agli effetti speciali derivanti, dentro un componimento musicale
che si allinea
all’alto profilo tecnico della opera tutta: addentrando il jazz e passando
dalla dance alla techno pop senza smarrire il suo vigore,
la OST si impregna di nuova materia acustica livello dopo livello. E grazie a Zeus,
in Europa come in Nord America l’intero scomparto del suono, ivi compresi i
campionamenti, è rimasto il medesimo del versante nipponico a evitare quindi
gli improbabili
doppiaggi e le storpiature vocali. Hanno tuttavia inserito le scritte di
sovrimpressione. Un gioco
riuscito a metà, questo di G.Revolution. Innegabilmente praticabile, ma
anche privo di longevità e spessore, Senko no Ronde Rev.X saprà ricompensare il collezionista, il
maniaco delle giapponeserie, il cultore delle action figure, ma non
l’intenditore che vive per Border Down.