Rovistando
nel cesto degli oggetti impolverati capita di trovarsi per le mani Zarathrusta, titolo
Amiga in marca Hewson del Novantuno, che è il
rifacimento di Thrust, uscito sul Commodore 64 nelle epoche delle
grafiche con le linee a zig zag, seppure Zarathrusta preservi in effetti il
meccanismo letale della controparte a otto bit che si assumeva il peso di
accendere il fuoco della sfida, rendere il videogioco un discorso di
resistenza, sopravvivenza. Il braccio-macchina deve agganciare la sfera ed
essere chirurgo. È consigliabile riporre la zappa. Mettere da parte lo
shooter: la opera Hewson concede di espletare l’investigazione dello
spazio e di fluttuare in propulsione, ma si tiene lontani i principi del
mirare il nemico, benché questi sia invero annullabile sparando colpi
frontali. Eppure il gameplay si reca altrove. Nell’arcade di spostamento che
avrebbe a seguito realizzate le dinamiche marziali di
Ugh!, più precisamente, e anche se
qui nel profondo spaziale lo schermo direziona a scrolling, si deve rilevare
decise le analogie di pilotaggio del mezzo, la manovra di aggiustamento
dell’inclinazione.
Si confluisce di sopra il genere di immediata
riconducibilità. Sicché al tragitto si otterranno gli stili del puzzle game
schematico di certe correnti di scrittura domestiche lontane dai prototipi
delle sale giochi, ma anche i metodi assolutamente analogici del coin-op
anni Settanta. Vi è questa sfera che si dovrà catturare tramite il raggio a
trazione e che deve essere riconsegnata al centro di stoccaggio in
conduzione di tortuosità, poiché il suo nucleo crea pesante l’effetto del
pendolo, che è quel che rende il mezzo estremamente instabile per la
variabile della forza centrifuga derivante le oscillazioni; il pur minimo
contatto coi perimetri comporta il ritorno al quadro d’inizio, e deve essere
per cui virtuoso l’intercedere all’accelerazione
verticale, alla discesa, da applicare con forza in alternanza allo stacco,
perché sia morbido l’attracco alla gravità del corpo. Il moto di rotazione
viene istruito in forma di inclinazione laterale. Quindi a ogni
propulsione risponde l’avanzamento allo stallo, ed è così che si addentra il
gioco della conquista del labirinto e del rilascio del
propellente, motore spento e acceso, messi leggermente in diagonale alto
per non finire di rovescio e perdere irreparabilmente il controllo. «Che
cos’è il genio». È l’aver sistemato, Noi si insiste, un sistema di
controllo di contrappeso e riscontrabili routine di variazione dell’inerzia
sul metro della più diretta risoluzione del movimento. Ci vuole il joystick.
Quello a leva, poiché il pad provoca volentieri l’incidente, presso le zone
di rimorchio.
Zarathrusta è la letteratura del level design
a
contrazione. Il singolo livello prevede sittali e sittante ramificazioni che risulta
assai pletorico l’atto del metter le stesse in elenco. Ci si limiterà a
registrare la presenza di meccanismi di sbloccaggio attivabili allo sparo,
in centratura dell’interruttore, e si rileverà le barriere semoventi, i nemici che sparano
come cecchini e anche il necessario accesso al check point, alle piattaforme
con i codici del livello e alle ricariche del carburante. Che tende a
esaurirsi. Così si è in obbligo di prelevarne riserve prima ancora che la
sfera nucleare sia di conquista, al culminare del quadro. Hewson procede
oltre il rimescolare la posizione degli ostacoli e il variare il disegno dei
tracciati (taluni veramente
estesi), ma anzi decide di creare sfere di consistenza mutabile dimodoché alcune
di esse, oltre a produrre il collaterale effetto catapulta, rivelino la
sconveniente tendenza a non sistemarsi al gancio, per rimanervi pendenti e
subire il possibile distacco in coda all’avanzamento. Si opta per la
costante modificazione dei tempi e dei tipi di manovra, e si dovrà presto
accettare la pratica del recupero di quando il nucleo abbandona il braccio e
si perde in mezzo la sterpaglia aliena. Le grafiche realizzano la fotografia
del dettaglio. Di grazia si potrà osservare le strutture di futurismo e di
colonizzazione ricercare la colorazione dello sprite sulle pareti in
carbonio, e si vedrà di piante spaziali e di effetti di levigatura del
metallo, che vuole essere traslucido. Fluido e fluente è lo
scrolling del display a completo overscan, che dice di non riconoscere cose come
il rallentamento. Il suono gode. Il modulo iniziale è pieno di
strumentazione e gli effetti ingame sono il meglio che il chip Paula potesse
riportare traverso le esiguità di un unico disco da 880. Mirabile, questa Hewson
che con il pretesto del remake compila il codice dell’ingegno, consegnando
ai posteri il vangelo del game design.