DELIVERANCE
di @Luca Abiusi

Perveniva richiesta di risalire a software house portanti targa Nintendo e Taito, e secondo missiva si doveva dar nozione di qualcosa come Super Metroid o lo stesso Cadash, a voler fare due nomi a caso, rimarchevoli esponenti del genere cui tuttora si dovrebbe portare scritture, onde ritrovare la strada del videogioco a ricerca. Per cui è d’uopo di riscoprire Deliverance. Urge farlo perché venga presto rivalutato il suo grado di portanza nell’emisfero dell’arcade adventure di menzione, ché Deliverance può infonderla anche su console l’arte dell’esercizio del sub-genere lì quando è necessario mettere in successione azione / riflessione / dinamismo / esplorazione. Per essere il primo e ultimo gioco della Devinart, che però faceva capo a Peter Verswyvelen (Zarathrusta), tizio i cui testicoli tuttora fumano di grandezza, Deliverance sembra non denunciare i limiti del liberismo di ventura difronte a una struttura di chiavi da recuperare e fatine da salvare, ed è serio l’impatto con un videogioco dove vi è subito da mettersi a sbloccare porte e passaggi fra momumenti d’arpie e nudità, inferni sulla terra e orchi.

L’estetica parla d’amore. Vi è lo stormlord possente che è il monumento all’umana anatomia col suo addome in rilievo alla falcata, i dettagli delle corna sull’elmo. Il platformismo è nordeuropeo e promuove la carne e con essa il sangue che ne fuoriesce, poiché si è su Amiga, non proprio sulle console della chiusura alla truculenza e della fantasia infantile; qui in zona franca si può invero disegnare un territorio di satanismo diffuso e morte violenta e scheletri in cui brandire violentissimi l’ascia, a distanza o nel corpo a corpo, contro il mannaro che morde. Sovviene allargamento al metropixel. Le geometrie protendono verso le otto direzioni di fianco al gameplay della copertura spaziale, e le geografie altresì arridono il risalire e il discendere il piano contrapposto a guisa che sia spiazzante poi il deambulare e il retrocedere alla via che dirige verso il drago, o il meccanismo, o l’anticristo a guardia del mondo, la fine del mondo. Metafisico, Deliverance. Vi sono questi armadi a due ante da spalancare per vedere quel che si può trovarvi all’interno, e può succedere che il soprammobile si rilevi sconveniente in quanto a otto zampe e di sembianze aracnoidi, ma è operazione s’ha da fare se non altro perché è dentro la credenza che si trova la sostanza, la chiave che Noi si utilizzerà per inoltrare le sezioni importanti del quadro, nel cui margine è d’uso di trovare i pezzi grossi, i mostri, e infine l’uscita. Le fatine buone rivestono un ruolo centrale. Privi di esse non vi sarebbe di che acquistare linfa, ché va via veloce l’energia al tocco, con la testa nell’hud sovrastante che inesorabile rivela il teschio, allora quindi la fanciulla che fluttua ignuda va presto devoluta alla causa così che poi la sua grazia riporti il nostro alla vita.

Benché l’abile mossa della rotazione dell’ascia riesca a portar fendente dalle spalle, mossa assai utile quando si è attaccati dai due lati, si riscontra mancanze nella funzione del movimento di attacco in postura, per via della non clamorosa agilità del nostro, che però i suoi anni ce li ha, e realisticamente non gli si può chiedere di rifare Conan il Barbaro. Ci può stare che il ritmo si affermi sulla cadenza in virtù dello sgambare pesante, ma bisogna però dire che davanti al guardiano la possanza sia questione di peso minore e che si finisca sovente col prevalere lanciando da lontano, in sicurezza. Il character design è inumano. Messo a parte il nostro, che è una scultura, si potrà osservare di bestie e creature assumersi la responsabilità del ruolo, e prendere forma, cominciare a creare l’animazione a trenta aggiornamenti al secondo per realizzare la scuola della grafica in bidimensione il cui tratteggio dev’essere tassativo, non discutibile sull’intercalare del fotogramma. Assenti le musiche di background. Presenti, invece, una intro di terrore e suoni di considerevole sintesi, rantoli e urla, la riproduzione del crepitio del fuoco, che sembra essersi appiccato d’improvviso dietro il monitor, tanto sa essere reale. Sostanza. Deliverance è titolo di classe manifesta. Virtuoso rende gli oggetti del divertissement a incastri e dispone eleganti le tecniche visuali a far sì che negli anni accorrenti si debba per forza dire che Deliverance è l’opera calzante come un guanto nel campo di gioco dell’Amiga, lì dove si può scrivere l’essenza della programmazione freelance dei primi anni ’90 ed essere immuni ai modelli videoludici del sol levante.









 

  Piattaforma Amiga ECS / OCS
  Titolo Deliverance
  Versione Europea
  Anno immissione 1992
  N. Giocatori 1
  Produttore 21st Century
  Sviluppatore Devinart
  Designers Peter Verswyvelen, Kim Goossens
  Compositore Bent Nielsen
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale
  Formato Floppy Disk
  Numero supporti 2
  WHDLoad Sì [link]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 90 - 110 €
  OST No

 

Sebbene ancora riguardante i contesti che furono di Stormlord, Deliverance è evidentemente distaccato da Deliverance: Stormlord II, l’episodio uscito nel ’90 per formati a 8 bit. Da codice Amiga, il videogioco è portato su Macintosh e Atari ST. Le due edizioni risultano fedeli alla versione di riferimento, eppure assumono alcune difformità sulla predominanza del colore e la grafica di layout.