DRAGONNINJA
di @Luca Abiusi

dragonninjacover2.JPG (19550 bytes)Come Double Dragon, Bad Dudes Vs. DragonNinja riflette il suo tempo. A fine anni ’80, dopo che Technos se n’era uscita con l’ultraviolenza e prima che Capcom rendesse la stessa un argomento per le masse era il picchiaduro a scorrimento il genere predominante. Quello che sapeva manipolare le coscienze. Erano altri tempi. Lo si dia il DragonNinja in mano al ragazzetto cresciuto con la sua scatola a 128 bit e non vi durerà un minuto. Lo si ridia, invece, al veterano del videogioco malsano da imparare a memoria e vedi come questi saprà tirar dritto fino quasi alla fine, adottando una serie di misure di aggiramento e trucchi, ché lui sa tutto, conosce per filo e per segno dove e quando un determinato mostro mostra il bug, l’errore di programmazione che se magari salti quando lui si abbassa finisce che s’ammazza, così poi tu ridi.

Strutturalmente simile a Shinobi, DragonNinja si colloca nel segmento del side scrolling beat ’em up di occasionale diversione, come a differire rispetto al titolo della Sega sulle abilità del protagonista, che è in grado non solo di lanciare oggetti affilati – in questo caso coltelli – ma anche di produrre un corpo a corpo di pugni alti, bassi, gran calcioni di Street Fighter e Van Damme, per realizzare eroe videoludico tipo Rambo, tipo qualcosa. I livelli da percorrere sono in totale sette. Questi offrono invenzione un po’ più in là, dove si combatte sul camion, e ancora più avanti, durante il quadro finale, nel quale si resta appesi all’elicottero. E si potrà agire coadiuvati da un secondo avventore umano, gradita opportunità con la forbice di manovra che in single player resta moderatamente ristretta allorché la cpu si fa sentire pesantemente già a un terzo del percorso coi sintomi della frustrazione che dicono che per superare i restanti schermi si dovrà sacrificare pomeriggi interi, seppure qui si ritiene che la pratica di estremizzare lo schema fosse una piaga a cui portare ubbidienza se davvero si voleva appartenere a quel tipo di universo e definire il progressivo miglioramento del punteggio, ché poi va a finire che se nessuno mette conio nel cabinet quel cabinet viene rimosso e non è che poi i restanti cabinet siano di meno fasci.

Nei casi più estremi si conquista la militanza del nerd. Appare strano, ma è proprio il coefficiente di ostilità portato al limite a definire l’assuefazione, a produrre il momento di gran divertimento da alternare alla fase della degradazione fisica, cerebrale. Checché se ne pensi, visto in funzione della normalizzazione del livello di sfida occorso con l'introduzione dei punti di ripristino, non pensiamo sia opportuno costipare il titolo Data East solo in quanto potenzialmente ingiocabile. Ed è per questo che l’aspetto estetico riveste un ruolo centrale e pacificatore: bisogna saper subire queste atmosfere da action movie alla John Woo o Johnnie To in cui ciccioni eccentrici, punk travestiti e boss biomeccanici che buttano i razzi attaccano da tutte le parti. Ma la scelta di New York quale città di sfondo, e dello stereotipo metropolitano dei Guerrieri della notte rimane iconograficamente vincente. Le colorazioni sono belle. Le animazioni tante. Notevole il numero dei fotogrammi usati per il manichino in canottiera, e il parallasse e tutta la stratificazione orizzontale del caso abbondano, malgrado che talune scelte stilistiche sul design dei nemici risultino in alcuni casi approssimative. Il fronte sonoro si rivela discreto per effetti e musica da strada coerente all’azione, ma è una cosa che possiamo dire adesso, ché al suono, nel frastuono della sala giochi, non avevamo fatto caso. Era bello, DragonNinja. Ci abbiamo anche giocato in due, una volta. Ma ci sa che non superammo il primo livello. 








 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo DragonNinja - ドラゴンニンジャ - WORLD: Bad Dudes Vs. DragonNinja
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1988
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Data East
  Sviluppatore Data East
  Designers Makoto Kikuchi (director), Tomotaka Osada, Masaaki Tamura, Nobosuke Sasaki
  Compositori Azusa Hara, Hiroaki Yoshida, James Sanderson
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 256 x 240
  Formato PCB - Data East MC68000 Based: 2nd Configuration
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 70 - 100 €
  OST Sì [DECO History - Data East Game Music Scene One, 1988, DATAM / Polystar]

 

Al tempo non v’erano ancora le console a 16 bit, per cui le traduzioni più significative avvennero su personal computer come Amiga, Atari ST e Amstrad CPC. Sulla macchina Commodore DragonNinja era discreto. Gran parte delle grafiche, ancorché ridimensionate per risoluzione e colori, si avvisavano a video con discreta velocità d’animazione: la sequenza dell’autotreno conserva lo scorrimento in parallasse. Su Atari ST viene a perdersi qualche dettaglio. Inoltre il titolo risulta assai lento e difficilmente giocabile. L’edizione Amstrad ha colorazioni interessanti, ma come per i rimanenti port a 8 bit il gioco in co-op è perduto. Assai trascurabile l’edizione NES. Meglio il Commodore 64 per grafiche e suoni.