SHINOBI
di @Luca Abiusi

shinobi_flyer.jpg (41934 bytes)Infine osservi Shinobi imporsi a icona entro un intervallo di tempo che inizia dal suo collegamento alla presa di corrente di una qualsiasi sala giochi e finisce alla sera dello stesso giorno col gestore che deve cacciare i ragazzini che vi si sono incollati in quanto Shinobi è videogioco assolutamente abile a descrivere il platformista, a scrivere che il genere del ninja che arrampica e fa le giravolte ha origine qui, a metà anni Ottanta, in una qualsiasi sala giochi. Lo si redima su PC Engine – notevole conversione – o su MAME in caso si cercasse la assoluta fedeltà e non si dica poi che non è, lui, il prototipo dell’action game di dieci anni fa, quello accorpante le tipiche condizioni di circuizione che portano le utenze a consumarsi le dita, le membra. Ma per quanto Shinobi generasse bidimensioni di sincero mestiere, per un tipo di consumo che non dovesse distanziare lo stereotipo, si deve ravvisare nell’87 il rinnovamento dell’infrastruttura, il plusvalore del disegno di gran definizione e del ninja tutto stile, la volontà di costringere il protagonista nel manifesto della personalità artificiale trabordante. Vi è un arsenale evidentemente spettacoloso. Shinobi dispensa materiale in pixel di evocazione e gestisce i momenti di impasse adducendovi l’atto della diversione, procurando meraviglia. 

Questo di Sega è titolo lineare per deambulazione, lancio di stellette, ma è puranche opera di flessibilità quando rileva il nemico in vicinanza e sguaina spade, e quando libera ostaggi, acquisice armi nuove tipo mitra. Oltre il classico salto sulle superifci l’impalcatura orizzontale prevede la alternanza verticale con un piano di gioco posteriore, interagibile tenendo premuto il tasto del salto con la levetta in su. Sarà opportuno addentrar la tecnica, entrarvi in simbiosi acché divenga d’uso infilare il sopra e sotto di evasione, per eludere il contatto al pixel, rifuggire l’inatteso accerchiamento. Si impari a memoria la disposizione dei nemici. In condizioni limite è consigliabile ripiegare nell’incantesimo di supporto, eseguibile previa pressione del tasto tre, che possibilmente spazzerà via l’intero blocco di sprite stazionanti a schermo e farà gran male all’eventuale guardiano. Ci si trova difronte a un platform schematico ma non banale. Il livello di difficoltà abbastanza cattivo volge ad assimilarsi attraverso la routine del pattern, sacrificando un discreto numero di gettoni per acquisir tempistica, per entrare in completa sintonia con le meccaniche di uccisione e di salto, per scoprire i punti nevralgici del boss e agire di occorrenza. Vi è da dire che le intelligenze nemiche, pur entro i limiti della ritornanza strategica, tendano a variare i metodi di attacco, e questo è un bene dacché si vedrà ceffi tirar di spada, sparare, attaccare dalle spalle, scagliare la sciabola come fosse un boomerang.

Malgrado la evidente semplificazione del gameplay, il level design è studiato su carta. Ci si avvede, nella programmatica successione platformista, della volontà di istituire una azione continua, priva di pause, una danza che non dia quartiere all’improvvisazione e nella quale ogni movimento si incasatri al successivo a creare una catena di eventi sequenziali: storie di platform degli anni ’80. Eppure Shinobi introduce la variante essenziale del quadro alternativo, sullo stile di uno sparatutto in soggettiva alla Dynamite Duke, a mezzo cui fare incetta dei ninja del clan avverso che attaccano avvicinando la telecamera, e vien reso assai bene l’artefatto dell’allungamento spaziale, della prospettiva. Del resto la tecnica visuale può essere, nell’Ottantasette, un metro di riferimento per il settore: il ninja interagisce su vaste geografie di agglomerati urbani, foreste intricate, animandosi in un contesto semiclassico piuttosto generoso in termini di dettaglio, parallasse. La caratterizzazione del ninja è convincente sul fronte dell’intercalo, per questo animarsi di fotogrammi che pur stringati realizzano una sufficiente plausibilità, visualizzano una postura evidentemente realistica nonché una sequenza, quella della moltiplicazione Shinobi, semplicemente da antologia. È possibile che i nemici si muovano un po’ a scatti, ma in compenso vi è una certa diversità di colorazione dello sfondo e una accertata fluidità di scorrimento. Shinobi è un platform di essenza, reminiscenza. Assai popolare nel periodo della sua militanza in sala giochi, e convertita per un numero indefinito di sistemi domestici, la opera della Sega mantiene intatto il suo fascino iconoludico proponendosi alle nuove generazioni con un bagaglio di idee arcaiche ma funzionali al puro divertimento.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Shinobi - 忍 SHINOBI -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1987
  N. Giocatori 1
  Produttore Sega
  Sviluppatore Sega
  Designers Noriyoshi Ohba, Yutaka Sugano
  Compositore Yasuhiro Kawakami
  Sito Web www.sega.co.jp 
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Sega System 16B
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Platform
  Rarità
  Quotazione 80 - 120 €
  OST Sì [Legend of Joe Musashi: SHINOBI Music Collection, 2009, Wave Master]

  Sul PC Engine Shinobi ha colori netti. Asmik muta la risoluzione e con essa la dimensione degli sprite, ma il gioco resta notevolmente simile al coin-op anche nell’impossibilità degli attacchi ravvicinati e con la mancanza del secondo livello. Su Nes e Master System la struttura del platform viene in parte modificata nella funzione del recupero ostaggi, che è adesso accessoria, come anche nell’invenzione del misuratore vitale, che in arcade era appunto assente. Sebbene Sales Curve crei gli adattamenti per personal computer sul codice del coin-op, questi denunciano una generale mancanza di fluidità. Atari ST, Spectrum e Amstrad CPC in particolar modo vanno lenti, e per vedere il titolo fluire ci si deve spostare sul fronte Commodore, lì dove su Amiga (scrolling in parallasse mantenuto, si procede a velocità accettabile) e C64 (gameplay e grafiche dignitosi) la software house sembra trovarsi a suo agio. L’adattamento PC MS-Dos, realizzato dalla Micromosaics in Nord America, tende a fare bip bip. Ma, suono a parte, la grafica in EGA accosta del buon colore. In epoche recenti il videogioco ha visto sue riproduzioni arcade perfect, via digital delivery, su XBOX 360 e Wii.