HANG-ON
di @Luca Abiusi

hangonflyer2.png (335259 bytes)Hang-On non vuole il realismo. Vero che nel 1985 non vi era ancora il meccanismo fustigante del simulatore che fa male alle cose a cui vogliamo bene. Si sono messi a cercare le similitudini tra codesto rudimentale esponente delle corse motoristiche e il recente Moto GP. Pazzi. Hang-On è lo speedway nella sua micidiale essenza. Quindi niente loop sulla stessa pista, ma situazione grafica mutevole così come lo sarebbe diventata in OutRun assieme al potenziamento del motore grafico in scaling, già qui su Hang-On trasferente come una sensazione di potere andarcene a correre per le strade del mondo senza la preoccupazione che dalla corsia opposta arrivino mezzi indesiderati a nuocere alla complessa filosofia del racing game in due dimensioni di origine Yu Suzuki, ché non vi è campionato a punti che regga l’impatto di una supercorsa itinerante che ti fa procedere in piegata al solo costo di un gettone del telefono, datoché quel particolare bootleg su cui eravamo soliti consumare funzionava solo con quelli, ché le monete da 200 Lire tendevano a incastrarsi e poi il gestore, signore distinto, praticamente un lord inglese nemmeno te le rimborsava.   

Presa coscienza della cosa che un bel giocazzo di moto, quand’anche in 3D, che non sia un’ordinaria licenza con Valentino Rossi e compagine non lo si vede dai tempi di Riding Hero – uscito nel 1990 e assai inferiore ai primi due Hang-On, ma di fatto l’unico che ne ripresentasse il modello – non rimane che ritornare al racing della Sega, per constatare come in effetti esso riesca a trasferire il sentimento di guida di monoposto specifica riproducente elegantissima l’estetica di una reale motocicletta Classe 500 pesante un quintale. L’oggetto del realismo è in questo caso addossabile proprio all’accessorio esterno, comunque non distaccabile dal racing, che evidentemente riferisce il miraggio (ma non più di quello) di una corsa ufficiale, già che posizionati in sella ha luogo in effetti videogioco fornito di questi meravigliosi limiti di struttura, difficile ma che però ti fa gioire, prima di farti morire. Al tempo funzionava così. Non è che te ne uscivi che iniziavi e diventavi supercampionissimo in men che non si dica giusto solo perché i programmatori avevano deciso che eri un menomato, così come succede adesso se ti compri un videogioco x a caso no: dovevi dimostrare che eri all’altezza. Se no a casa.   

Quindi il motociclistico mira a concedere poco alla volta, perché è necessario farsi male. Vedere che aria tira. Dieci gettoni sacrificati al tirocinio potranno significare il superamento di queste irritevoli curve sul dosso con destrezza ma alle volte, e pure a conoscenza dei tracciati, di rallentare non vuoi saperne e puntuale finisce che ti spalmi sul tabellone a della Marbor (pubblicità occulta ma negli anni Ottanta era normale, non farne un dramma). Certe moto vanno piano. Se arrivi forte non hai modo di scansarle e allora imprechi, ti rimetti in assetto, volano via i secondi e speri che non ti scade il tempo. Che però scade. E proprio davanti al traguardo. Ravvisiamo effetto derapage: frustrazione a parte il cabinet si espone idraulico come a essere il dominatore della strada e ti sembra che hai il ginocchio a cinque centimetri dall’asfalto, e l’adrenalina sale, le grafiche viaggiano, i colori brillano. Senti che sta arrivando la rivoluzione. È quasi l’ora. Una Ferrari Testarossa è appena sfrecciata davanti alla sala giochi e ti è arrivata la visione come di un videogioco di Ferrari con il sole, il mare, le ragazze. Hang-On impone dosi giornaliere di azione velocista da assumersi prima, durante e dopo i pasti in quel di Yokosuka, adesso che abbiamo per le mani Shenmue; ci siamo fatti un giro tra i vicoli, è sicuramente un grande videogioco, c’è un emporio, è tutto talmente vivo, abbiamo parlato con le persone, un’avventura che ti prende davvero ma davvero, siamo sinceri, va a finire sempre che andiamo a finire dentro alla sala giochi virtuale, dove guardacaso hanno messo il cabinet di Hang-On a renderci una ulteriore, esaltante cavalcata.  









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Hang-On - ハングオン -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1985
  N. Giocatori 1
  Produttore Sega
  Sviluppatore Sega AM2
  Designer Yu Suzuki
  Compositore Hiroshi Kawaguchi
  Sito Web www.sega.co.jp
  Sist. di controllo Analogico - Manubrio
  Numero tasti 2
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Sprite scaling
  Risoluzione 320 x 224
  Formato PCB - Sega Space Harrier Hardware
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Racing
  Rarità
  Quotazione 60 - 90 €
  OST Sì [Yu Suzuki produce Hang-On / Space Harrier, 1997, Pony Canyon]

 

Perché si adattasse agli spazi di un bar come alle ampiezze di una sala giochi Hang-On viene distribuito in edizione normale (cabinet e manubrio), intermedia (cabinet e sedile) e deluxe (postazione idraulica con riproduzione di una moto). Il videogioco otterrà conversioni per computer e console giapponesi. Per cui su SG-1000, dove assume il nome di Hang-On II, appare accettabile per quelli ch’erano gli standard tecnici del sistema. Su MSX il gioco è come su SG-1000. Notevole la versione per Sega Mark-III (e quindi Master System) per fluidità dello scorrimento, dettaglio delle moto. Il port PC-88 viene attuato da Master System, con l’estetica risultante che avvicina in effetti la console Sega. Nel 2000 Hang-On ritorna sotto forma di coin-op virtuale in Shenmue: versando 100 yen è possibile giocare all’arcade perfect del videogioco usufruendo dei  benefici del joypad analogico. Sempre su Dreamcast, il medesimo port verrà raccolto nella Yu Suzuki Game Works Vol. 1.