KABUKI KLASH: Far East of Eden
di @Luca Abiusi

kabukiflyer2.JPG (18809 bytes)Kabuki Klash ha di suo una realizzazione grafica abbastanza imponente da lasciar supporre che l’intero lavoro di caratterizzazione sia stato inizialmente pensato per un OAV. Artefice unico Racjin, che riprende i personaggi di Tengai Makyou (RED) per consegnarli a una struttura di gioco a pestaduro che si adattasse, a metà anni Novanta, alle caratteristiche del NEO GEO. Kabuki Klash è un ulteriore passo in avanti verso la maturazione dell’hardware SNK, dopo i fasti di The King Of Fighters ’94, dopo il rinnovamento delle estetiche e delle anatomie coordinate al picchiaduro di retaggio capcomiano. Il medioevo proposto da Kabuki Klash è quindi sfarzoso, è fashion. Gli abiti dei protagonisti, disegnati per una sfilata d’alta moda videoludica, sono un collage di striature Dolce & Gabbana.

Meglio definire che abbondare, sostiene Hudson col suo roster di otto personaggi appena, ma otto personaggi che agiscono in aggregazione – come in Last Blade, d’altra parte – d’armi da taglio ben affilate, ma ancora dominanti nella economia del gameplay. Due tasti per la spada (e surrogati) e due per gli arti inferiori, i calci da assestare come alternativa agli affondo, e si ottiene la variazione del beat ’em up SNK del «quindi puoi usare le mani oppure le spade, ma non tutte e due» sul territorio della ibridazione, della trasformazione delle dinamiche del combattimento bidimensionale di infrastruttura; Kabuki Klash gestisce le due fasi in aggetto a una idea di alternanza assolutamente coabitante, che è sì collegata al discorso del tempismo ma che determina, in aggiunzione, un percorso di strategie di attacco che non s’era precisamente visto se non a frammenti e con metodi meno diretti, in Samurai Shodown. Allora vi è questo sistema di mutua elargizione di fendenti che funziona eccome se associato alla magic gauge, una barra che appunto misura il livello di performazione delle super mosse, quelle che figurano draghi sputafuoco, spade sputafuoco, cose che sputano fasci infuocati. Il combattimento prende forma vivace e non scade pressoché mai nella standardizzazione delle tecniche.

Hudson Soft mira alla qualità: a fronte della semplificazione del combo system, che è pur funzionante per sequenze di due o tre o quattro colpi collegati (scollegati), si è realizzato per Kabuki Klash un tipo di mazzata che mettesse al centro lo spettacolo, l’eccitazione della variazione delle meccaniche del corpo a corpo sul territorio del sovraccarico di materiali e, quindi, sul pezzo della stramberia derivante le mosse accessorie, che si realizzano tutte rosicchiando sacchetti di popcorn su spiagge ricche di soli e colori Hudson. Gli items. Succede che a dispensar spadate venga fuori l’oggeto pensato per potenziare le nostre barre al cioccolato viola, ed è appagante attingervi ingame per riscrivere ingame la conclusione dello scontro, ché se si ha il tempismo del professionista di bidimensioni a incontri si può vincere anche subendo tutto il tempo. In questo, ma anche in altro, Kabuki Klash si avvicina a The King Of Fighters. Ma per quanto Racjin dimostri di saper menzionare il lavoro altrui è la coreografia, l’extravaganza del duello a realizzare l’unicità del videogioco nell’istante in cui le spade vengono divelte dalle estremità e si conficcano in terra, per cui si deve esser pronti a recuperare l’attrezzo onde evitarsi di dover combattere a mani nude e di dover soccombere. L’arcade è vario anche con il limite del limitato numero di quadri, in quanto perspicace sovviene il sistema di performazione non troppo frastagliato, non troppo elementare. Hudson vince (e avvince) quando circuisce il manovrante con la distribuzione, l’esibizione di una forma di gioco istintiva e comunque approfondibile.








 

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  Titolo Kabuki Klash: Far East of Eden - 天外魔境真伝 - JP: Tengai Makyou Shinden
  Versione Americana
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Hudson Soft
  Sviluppatore Racjin
  Designers Osamu Kimura (director), Torajiro Tsujino
  Compositori Masaaki Nishizawa, Kennosuke Suemura, Eisaku Nanbu
  Sito Web www.racjin.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 4
  Orientamento Orizzontale - Yoko Mode
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 256 x 224
  Formato Cartuccia - NEO GEO Multi Video System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 200 - 230 € [AES] 25 - 30 € [NEO GEO CD]
  OST Sì [Tengai Makyou Shinden, 1995, Pony Canyon]

 

Kabuki Klash può essere considerato uno spinoff della saga ruolista di Tengai Makyou, che ebbe natali su PC Engine nel 1989. Il gioco è una esclusiva NEO GEO. Una versione NEO GEO CD venne altresì prodotta quando i più ancora pensavano che i port su CD nulla perdessero rispetto agli originali su cartuccia. Nel caso di Kabuki Klash CD i tagli alle animazioni restano comunque contenuti.