SAMURAI SHODOWN di @Luca
Abiusi
Il combattimento all’arma bianca è prospettiva assai inedita nel
territorio del picchiaduro bidimensionale, nel Novantatré. È difatti difficoltoso
rammentarsi di un titolo che sfruttasse le medesime meccaniche di Samurai Shodown
– no,
Barbarian
di Palace aveva sì le spade, ma era dissimile – ancor di più in un
settore piegato a Street Fighter II e reticente a offrire variabili rilevanti. Grazie a SNK il
picchiaduro a incontri comincia a produrre un tipo di combattimento stilisticamente
originale per collocazione medievale giapponese, la gloriosa epoca dei samurai e dei
duelli all’ultimo sangue. Samurai Shodown è, semplicemente, un
videogioco intriso della elasticità coreografica di SNK; il titolo sembra quindi in
ricerca di nuove soluzioni visive e allo stesso tempo di un gameplay non convenzionale.
Emblematica in tal proposito la réclame del NEO GEO messa in circolo da SNK sui
circuiti televisivi americani, che mostra fiera le evoluzioni di questi combattenti con le
spade e lo scaling, al punto che agli occhi di chi osserva si definisse concreta
l’alternativa all’uno contro uno fornito da Capcom.
Dodici personaggi opzionabili. Ognuno di essi ostenta una
personale tecnica di manovrar di spada che è più o meno efficace in virtù di come
quest’ultima verrà consumata sui quattro tasti del NEO GEO: A e B per gli affondo, C e D
per sferrare calci. Possibilmente, alternando i tempi di pressione e operando
simultaneamente si produrrà mosse speciali, attacchi alternativi non necessariamente
portanti il segno della spada. Ottima l’idea di rendere gli sfondi “ampliabili”
attraverso l’effetto di zoom, per offrire maggiore libertà di spostamento e azione e
determinare il tempo necessario per la performazione delle combinazioni del caso. Il
sistema di gioco è solido, oseremmo dire. Impersonare personaggi come Nakoruru,
ragazza assistita da un falco da cui farsi prelevare e per mezzo di cui mettere a segno
allarmanti mosse combinate è una esperienza che ogni utente NEO GEO deve assolutamente
provare. Sicché ogni personaggio ottiene il suo carattere di unicità. Per stile si
accosta la produzione filmica di Kurosawa ma pure classici di animazione giapponese come Ninja
Scroll e La Spada Dei Kamui. Haohmaru è il dannato del
gruppo. Samurai vecchio stampo, è ossessionato dal senso dell’onore e dal dover fare
harakiri, e la sua spada è veloce e letale. Di fatto, Samurai Shodown volge a produrre
sinergia tra personaggi in pixel e manovranti in carne e ancor provvede a riferire lo
zenit di personalità virtuale del beat ’em up, affinché la tenzone si manifesti
anima e corpo verso l’idea di gioco realizzante l’arte sinuosa del duello.
Samurai Shodown è un classico del
NEO GEO. La azione spettacolare, combinata allo scalare efficace della difficoltà, lo vedono
picchiaduro bidimensionale caratterizzante il periodo delle disfide fra i titoli di genere.
Non a caso la saga è tuttora in corso e miete il consenso di larghe utenze anche quando
riproposta in versione collection su PlayStation 2. Nel 1993 gli
effetti di interpolazione degli sprite sono pressoché esclusiva dell’hardware SNK, un vanto da che
la tecnica grafica derivante apre a visuali di ingrandimento e restringimento delle
distanze fra i due lottatori guardandosi dal mostrare alcuna imperfezione in sede di
fluidità dello scrolling e delle animazioni. Queste ultime si mostrano a video in
sequenza di fotogrammi di alta calibrazione e intercalazione per rendere ai movimenti la
plausibilità del realismo. Grande cura è riposta nel coloramento degli sfondi e nella
stessa figurazione di questa narrativa medievale fascinosa che un po’ da sempre è oggetto
di attenzione tra gli estimatori del Giappone antico, delle scritture orientali addestrate
al culto della messa in scena teatrale come necessità di mischiare il reale della disfida
col profano ciarliero del videogioco. La zona acustica è anch’essa estremamente riuscita
in fase di riproduzione dei suoni arcuati e stridenti dei terreni di feudo e steppa e
quando decanta di stridore d’armi d’acciaio che si incrociano. Impensabile riscontrare un
reale difetto di struttura nel Samurai Shodown di SNK. Si potrà forse dire che il boss
dispensi un grado di cattiveria un po’ esagerato, ma non si sarebbe credibili allorché il
personaggio finale è reso appositamente a culminazione delle strategie di attacco
acquisite in atto preliminare, nel momento in cui si comincia a recepire della reale
grandezza del picchiaduro.
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