MAGIC SWORD: Heroic Fantasy
di @Luca Abiusi

magicsword_flyer2.png (47501 bytes)Contaminando il genere, allora, i ragazzi di Osaka si costruiscono un loro circolo di ammiratori, a riferire le stirpi di un videogioco che potesse arrivare a significare l’interazione essenziale, le immagini stranianti che frequentassero il picchiaduro laterale, come tutta una letteratura ruolista da cui drenare gli elementi del classico platform game, sempre e comunque centrali per quelle che sono – o che magari erano – le idee estetiche della Capcom; il proposito di Magic Sword è di accostare la variazione cromosomica di Golden Axe come ampliamento dell’idea dello scorrimento, per attingere in modo ancora più marcato alla oggettistica fantasiosa dei Dungeons & Dragons. Ci si troverà a dover liberare un blocco di personaggi supplementari di supporto che affiancherà il combattimento in forma autonoma, una cosa che in arcade non si vedeva spesso. Sarà comunque possibile cooperare con un essere umano d’avanzo vista la apposita, e immancabile, modalità multiplayer.

Magic Sword si orienta verso l’action game orizzontale. Si deve affrontare il caos ma anche recuperare oggetti, magie, chiavi utili alla liberazione degli eroi, e ve ne sono; Valkyrie, chierici, guerrieri barbari e stregoni prenderanno ruolo attivo, coadiuvando ora con una magia, ora con l’attacco diretto, ora con la creazione di una barriera difensiva. La formula funziona, non concede tregua. Ci sono i forzieri contenenti un po’ tutto, dalla pozione magica al rinforzino di due olive di numero, che contribuiranno a facilitare gli affari di sortilegio e spada nei momenti di urgenza. Rileviamo una ottima definizione della difficoltà generale, che tiene conto tanto del fattore di upgrade del protagonista, progressivo, efficace, quanto del comportamento dei nemici, mossi da una A.I. clamorosamente reattiva per strategie e metodi di scontro. La azione sembra preservarsi dalla monotonia del blastaggio a oltranza per offrire la gradita opportunità di performare un super attacco ordinato a una apposita barra a caricamento. È tuttavia consigliabile serbare quest’ultimo per i casi limite, dacché la smania all’uso compulsivo comporterà un periodo di ricarica discretamente lungo. Il personaggio di supporto è alternabile, sicché nell’atto della liberazione lo stesso cederà il posto al nuovo giunto.   

Magic Sword è un fatto nuovo. E francamente nel 1990 tal doveva realizzarsi l’opera Capcom se si guarda al limitato rinnovamento contestuale del gioco di azione, in quanto è da Osaka che lo stesso evolve nell’arte bidimensionale, al di là dei meccanismi, che tutto sommato rispondono alle pratiche dello slash ’em up, se pur dove Magic Sword sinceramente eccelle è nelle atmosfere realizzanti diffuso splendore, in questa continua ricerca di colorazioni e dettaglio in parallasse, come a dover per forza glorificare il character design. I protagonisti in pixel vivono, ascendono. I nemici-mostri sono mostruosi per deambulazione e moto di appartenenza al territorio dell’irreale, che poi vien reso credibile in seno al dettaglio, l’intarsiatura, l’animazione. Dunque Capcom, definitivamente a suo agio nel dirigere questo Eden di figure mistiche e austere, mette l’incisione del videogioco anni Novanta a base CP System I che vuole insegnare il faldone della programmazione al raster al resto del mondo, ché la scuola del platformismo s’era istituita già nell’Ottantacinque, assieme ai racconti medievali di Arturo cavaliere. Gran suoni, gran musiche di battaglia e misteri, per accendere l’immaginazione adolescente. Si può anche cercare l’imperfezione, e presto o tardi la trovi, come il ripetersi di un’azione che sicuramente pare limitata dai due tasti di base, ma poi si decide che a prevalere sui metodi di controllo deve esservi quest’impalcamento carismatico di ventura, e di esperienze che corrispondono al prototipo del videogioco fantasy.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Magic Sword: Heroic Fantasy - マジックソード -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1990
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Capcom
  Sviluppatore Capcom
  Designers Yoshimi Ohnishi, Tomoshi Sadamoto, Yoshiki Okamoto
  Compositore Manami Matsumae
  Sito Web www.capcom.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Laterale
  Risoluzione 384 x 224
  Formato PCB - CP System
  Emulazione Completa [testato su MAME]
  Genere Hack and slash
  Rarità
  Quotazione 50 - 80 €
  OST Sì [Street Fighter II -G.S.M. CAPCOM 4-, 1991, Pony Canyon]

 

Oltre a essere raccolto nelle Capcom Classics, Magic Sword ha visto una sua riedizione in coppia con Final Fight (Final Fight Double Impact) sui canali PSN e Live Arcade. Parlando di conversioni – ché di certo su PlayStation 2 e affini si tratta più che altro di emulazione – nel ’92 il videogioco ne ottiene una per formato Super Nintendo. Il port è assai riuscito. Malgrado la mancanza del co-op l’essenza del coin-op viene restituita assieme a visuali contenenti dettaglio e a suoni in stereofonia.