MOEYO GONTA!!
di @
Luca Abiusi

Tanto lo sappiamo che sei stato tu, Yotsui. Non era inoltre il caso di ricorrere allo pseudonimo solo perché ci sono le ragazze che si deprivano dei vestiti, poiché si vede chiaramente bene che dietro al gioco vi è la direzione di uno che sa dove mettere le mani sul finire degli anni ’80, all’altezza dello sterno, quando un po’ tutti si necessitava di sensazioni di cessazione del comunismo e si cercava incessanti la felicità industriale sfusa. Moeyo Gonta!! è l’intermedio. Si posiziona nello spettro temporale del videogioco che conta in mezzo a Strider e Cannon-Dancer su richiesta particolare di Mitchell, che prima di offrire a Kouichi Yotsui la libertà di manovra che si era già largamente guadagnata gli chiede una prova d’iniziazione, visto che era nuovo, un giuoco leggero facile da esportare e utile alle casse come lo fu Poker Ladies, successo planetario; ciò premesso, nel 1993 Moeyo Gonta!! insinua personalità vincendo abilmente lo stereotipo del videogioco per adulti. Il programma funziona nel suo design. E di grazia Yotsui (detto Isuke) avrebbe potuto inserirgli i fumetti di Topolino e Pippo sullo sfondo ed estrarvi ugualmente interesse per quest’azione che lì non muore alla soluzione del quadro, e che al contrario si automigliora verticalmente con l’aumentare degli ostili. 

Per cui all’immersione il sub Gonta inizia a rivelare su di esso le fotografie femminili casella dopo casella, ma ci sono i cattivi recanti danno da cui ci si deve guardare in superficie fintanto che da sott’acqua i sommergibili lanciano amichevoli siluri dritto per dritto. Gonta non è in grado di sparare. L’unica sua arma è il tempismo di risalita; si configura nel puzzle game Mitchell uno scenario di estrema diversibilità quando, durante l’emersione, il ribaltamento della finestra elimina chi gli si accampi di sopra creando questo stato di sollecitazione del riflesso nel momento dell’intrusione subacquea seguente, che deve ovviamente accadere su di un perimetro acquoso libero per non doversi vedere il pupazzo urtare il pavimento e venire successivamente accerchiato dai vaganti. Questione centrale: i bonus. Il sistema di acquisto degli extra prevede l’innesto alternato dei medesimi su ambedue le tracce di percorrenza perché che al cambio di strategia direzionale vi sia sempre una escaturibile via di fuga; il coefficiente di rilascio di nuovi bonus risulta misurato alla funzione del bonus stesso, per cui ad esempio, se si vorrà ottenerne a iosa, l’icona del ribaltamento di una fila verticale intera dovrà possibilmente essere spesa su di uno spazio non colonizzato. La struttura di avanzamento del livello è veloce, flessibile. Si avvistano questi diabolici minigiochi a stregua di “gioco del 15” con le nudità al posto dei numeri, per sancire l’attesa.

I campionamenti vocali, visto che ci sono, li omologhiamo come discreti. Le musiche sono più che altro musichette. Si ode distinto un suono messo dentro la rom per riempire la ram, ma non è che adesso ci mettiamo a dargli importanza. Piuttosto, è il rifinimento bidimensionale, il disegno realizzato a mano a meritarsi menzione nel merito del background design – con parti animate, anche se in versione giapponese solo in minima parte – e nell’ambito nel character design degli sprite, le cui intercalazioni, ancorché miniaturizzate, mirano a distinguersi per fluidità e utilizzo virtuoso del colore; similmente a Gals Panic, sovviene percettibile una generale fuzionalità visuale nella forma dei contrasti delle grafiche nonché al cambiamento dello sfondo in real time, che per sintomatiche ragioni non si può non avvertire. L’erotismo c’è, si vede. Eppure allora come adesso mai ci è parso di riconoscere in Moeyo Gonta!! / Lady Killer quel senso di precarietà che videogiochi digitalizzati altri – coi loro nudi assoluti e le attrici di film hardcore di bassa lega prese e incollate sullo schermo – usavano facilmente largire al volgo sulla quarantina che non voleva andare dall’edicolante perché aveva moglie e figli e si vergognava. A suo modo, per il suo gameplay astuto e l’iconica autoironia delle ragazze, Moeyo Gonta!! è in grado di convogliare a sé il meglio della generazione dei coin-op erotici, passata alla storia più per vacuità di contenuti che per la notevole intelligenza di certe opere imprescindibili. 






 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo Moeyo Gonta - 燃えよ ゴンタ!! - WORLD: Lady Killer
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1993
  N. Giocatori 1
  Produttore Yanyaka / Mitchell Corporation
  Sviluppatore Mitchell Corporation
  Designer Kouichi Yotsui
  Compositori Y. Aoki, Saito
  Sito Web ...?
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 1
  Orientamento Verticale - Tate Mode
  Scrolling No
  Risoluzione 320 x 240
  Formato Mitchell Motorola 68000 board
  Emulazione Imperfetta nello schermo dei titoli [testato su MAME]
  Genere Puzzle Game
  Rarità
  Quotazione ...?
  OST No

  Il videogioco acquista in occidente il titolo di “Lady Killer” assumendo forma di “director’s cut” nell’esibizione del nudo completo come nell’introdurre per ogni ragazza una sequenza di “erotismo da scuotimento” alla Poker Ladies, sul finire del quadro. È per cui corretto dire che Lady Killer sia de facto la versione non censurata di Moeyo Gonta. Si ravvisano ulteriori cambiamenti allo schermo di selezione, dove l’arcipelago giapponese cede il posto a una carta globale; ciò nondimeno – eccezion fatta per un ritocco biondo occorso ai capelli di una singola modella – le anatomie femminili, vestimenti compresi, restano le medesime del versante nipponico.