SHOCK TROOPERS 2nd Squad di @Luca
Abiusi
Arcade puro. Quelli di Saurus, che avevano definito la via dello sparatutto a
mezzo Shock Troopers, ritornano su NEO
GEO MVS, ché non vi sarebbe stato altro
hardware in grado di proferire, in arcade, un seguito che fosse degno: Shock
Troopers 2nd Squad ripercorre lo shoot ’em up di impostazione verticale
potenziando in modo sensibile la massa di sprite del predecessore. Il livello di violenza
ascende. Il numero veicoli acquisibili aumenta. E pure si rileva l’occasionale decremento
del framerate nei casi di gran confusione, ma si può capire. Il NEO
GEO viene
messo sotto pressione, sulla via del tramonto del videogioco bidimensionale, ed il
rallentamento è un fatto che deve essere accettato. È in quest’arco temporale che SNK si
avventura nel mercato della tridimensionalità (Hyper NEO GEO 64) per realizzare,
immediatamente dopo, che era meglio restare sull’MVS. 2nd Squad è il classico che si
riafferma. Che si riprende l’intrattenimento dei primi anni Novanta, quello dove bisogna
sparare, scansare, saltare. Il meccanismo della semplificazione dell’azione concorre come
atto di resistenza verso le nuove schede arcade a cuore Risc.
Nei panni di un gruppo di guerrafondai armati fino ai denti
intraprenderemo un tracciato a scorrimento dal carattere urbano. Saurus cerca di allestire
un Ikari Warriors con interessanti variabili strutturali e possibilità di gioco
in due. Il conivolgimento è estremo. Sin dal primo gettone si intuisce quanto i
programmatori siano devoti alle questioni del gameplay crudo, dell’immediatezza dei
controlli, della performabilità dei mezzi di trasporto alternativi. Ed è proprio su
quest’ultima caratteristica che Shock Troopers 2 costruisce i suoi obiettivi di sequel
massiccio, laddove si potrà pilotare ogni sorta di mezzo corazzato (e non) al fine
di ripulire la strada e falciare le difese nemiche. Come già accaduto in
Metal Slug,
tale possibilità accresce in maniera esponenziale il fattore divertimento, determinando
modificabile l’accosto all’azione anche utilizzando sempre lo stesso personaggio. In tal
proposito, i quattro mercenari a disposizione dispensano un comparto sparo del tutto
personalizzato, che varia proporzionalmente alle caratteristiche fisiche e dinamiche del
singolo pupazzo. Nulla di nuovo, invero, ma pur sempre una costante che finisce per
aggravare l’interazione in seno alla longevità. Si dovrà quindi superare innumerevoli
livelli ricolmi di boss intermedi e finali, schivare sciami di proiettili vaganti,
distruggere ogni cosa per essere, alla fine, stanchi ma dominatori del mondo. Il
capolavoro Saurus sta nell’avere concepito una baraonda di spostamenti precisi come uno sniper,
a consentire poi la multidirezione effettiva, a tutto schermo.
Shock Troopers 2nd Squad produce rimarchevoli galloni di
felicità bidimensionale da mettere sul conto dello spara e distruggi terrestre isometrico
dedito alla struttura. Vi è sostanza quando si uccide, quando si buttano le bombe e tutto
comincia a prender fuoco. Vi è spessore dentro a questo sistema di avanzamento che per
ogni boss prevede lo studio di una mirata linea di guerriglia, affinché non si diparta
prima del tempo e non si finisca per mancare il gran finale. Si dia il via all’operazione
di adattamento mnemonico, ché si è preparati abbastanza alla violenza digitale e si sa
quel che si dovrà fare, per vincere. Gran creatura arcade. Shock Troopers 2nd
Squad è il risultante mosaico in pixel di una idea di videogioco assolutamente
estetica: sussiste un motore bidimensionale che si avvale di grafiche prerenderizzate a
blocchi, con sfondi di dettaglio e dettagli allarmanti e mezzi corazzati di gran volume.
L’animazione è un delirio di fotogrammi sparati a cannonate per la gioia di mostrare gli
omini muoversi anatomici, i carri armati ciondolare come in un manga, immense strutture
andare in pezzi e detonare, spettacolose. Ragguardevole il numero di sprite mobili a
video, i quali si evolvono appresso agli effetti speciali di zoom e distorsione, a voler
marcare con maggiore spettacolo lo svolgersi della guerra. Il character design di
tutti i protagonisti che ballano si avvale di preziose schermate di intermezzo
deliberatamente anime style, per conferire le atmosfere da cartone animato che
noi si ama sin dai tempi di Rolling Thunder,
quando i cattivi portavano il cappuccio e i proiettili erano limitati. Ma
questo è un altro gioco. Gli effetti sonori massicci, e qui concludiamo,
contribuiscono sullo sfondo di musichette gradevoli a rendere ancora più
immersiva l’esperienza di demolizione della bidimensione.
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